Esta página abarca toda la terminología que se usa en Legends of Runeterra.
- Palabras clave positivas
- Palabras clave negativas
- Vocabulario del juego: efectos y habilidades activados
- Vocabulario del juego: acciones
- Tipos de hechizos
- Terminología básica
- Tipos de cartas
Palabras clave positivas
Estas palabras clave son ''positivas'' porque potencian a las unidades. Las unidades pueden tener múltiples palabras clave.
Palabra clave | Definición |
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Aumento | Las unidades con Aumento obtienen +1|+0 cuando te ven jugar una carta creada. |
Barrera | Barrera evita el siguiente daño que reciba la unidad. Dura una ronda. (En otras palabras, dura solo durante la ronda en que la unidad es invocada o en la que se recibe Barrera).
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Imprudente | Solo las unidades con 3+ de Vida pueden bloquear a las unidades con Imprudente. Más...
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Desafío | Al atacar, las unidades con Desafío pueden elegir la unidad enemiga que las va a bloquear. Esto forzará a las unidades enemigas a unirse al combate. Más...
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Inmortal | Cuando una unidad con Inmortal muere, pierde Inmortal y revive Aturdida con 1 de vida. |
Profundidad | Obtienes Profundidad cuando tu mazo tiene 15 o menos cartas restantes. Cuando esto ocurre, las cartas aliadas con dicha palabra clave obtienen +3|+3. No generable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede generar Profundidad. |
Ataque Doble | Al atacar, una unidad con Ataque Doble golpea antes y al mismo tiempo que la unidad defensora. No generable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede generar Ataque Doble. |
Evasión | Las unidades con Evasión solo pueden ser bloqueadas con otra unidad con Evasión. Más...
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Evolucionar | Evolucionas después de haber visto 6+ palabras clave positivas únicas en juego entre los aliados de esta partida. Las unidades con la palabra clave Evolucionar obtienen +2|+2. No generable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede generar Evolucionar. |
Destino | Cada ronda, cuando un aliado fija una unidad con Destino como objetivo por primera vez, dicha unidad recibe +1|+1. Las cartas fijadas como objetivos deben estar en juego. Las cartas que fijan objetivos en tu mano no cuentan para Destino. |
Temible | Solo las unidades con 3+ de Poder pueden bloquear a las unidades con Temible. Más...
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Formidable | Las unidades con Formidable usan su vida para atacar, no su poder. No generable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede generar Formidable. |
Furia | Las unidades con Furia obtienen +1|+1 cuando matan a una unidad enemiga. |
Consagrar | Cuando los aliados atacan, le doy a tu aliado más a la izquierda +1|+0 por cada aliado con Consagrar que haya muerto esta partida.
No generable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede generar Consagrar. |
Impacto | Cuando una carta con Impacto golpea mientras atacas, inflige 1 de daño al nexo enemigo. Esta palabra clave se puede acumular. |
Robo de Vida | Cuando una unidad con Robo de Vida golpea, el nexo aliado obtiene vida equivalente al poder de dicha unidad. Más...
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Acechar | Si una carta con Acechar es la carta de arriba en tu mazo cuando una unidad aliada con Acechar ataca, le otorga +1|+0 a los aliados Acechantes en todas partes. Máximo una vez por ronda. No generable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede generar Acechar. |
Arrollar |
Si el poder de una unidad atacante con Arrollar supera la vida de la unidad defensora, el excedente de daño se va al nexo del defensor. Más...
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Ataque Rápido | Cuando es momento de atacar, las unidades con Ataque Rápido siempre atacan primero. Si la unidad defensora muere antes de devolver el golpe, la unidad atacante con Ataque Rápido sale ilesa de la pelea. De sobrevivir al ataque, la unidad defensora golpea. Más...
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Regeneración | Las unidades con Regeneración se curan por completo al inicio de la ronda. |
Explorar | Si atacas únicamente con unidades con Explorar, ''preparas tu ataque'' (lo cual significa que recuperarás inmediatamente la ficha de ataque luego de que tus unidades con Explorar ataquen). Explorar funciona solo una vez por ronda. No generable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede generar Explorar. |
Escudo de hechizos | Escudo de hechizos anula el siguiente hechizo o habilidad del enemigo que afecte a la unidad.
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Aguante | Las unidades con Aguante reciben 1 menos de daño de cualquier fuente (al atacar, al bloquear, de los hechizos, etc.). Más...
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Palabras clave negativas
Estas palabras clave son ''negativas'' porque suelen tener un efecto debilitador sobre las unidades.
Palabra clave | Definición |
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No bloquea | Estas unidades no se pueden designar como defensoras. Más...
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Capturado | Una carta Capturada es eliminada de la partida. Regresa al tablero cuando la unidad captora abandona el juego. Más...
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Maldición | Las cartas con Maldición aplican un efecto negativo mientras estén en tu mano. Pueden combinarse varias copias de una misma Maldición en una unidad, lo que aumenta su costo y efecto. No puede ser objetivo mientras está en la mano. |
Endeble | Las unidades con Endeble mueren cuando golpean o cuando termina la ronda. |
Fugaz | Las cartas con Fugaz se descartan de tu mano al final de la ronda. |
Helar | Establece el poder de una unidad en 0 hasta el final de la ronda. Cuando una unidad es Helada, todavía puede ser potenciada para obtener poder mediante hechizos y efectos en esa ronda. |
Inmóvil | Las unidades con Inmóvil no pueden atacar ni bloquear. Más...
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Silenciado | Elimina todas las palabras clave, habilidades y efectos positivos y negativos en curso. No afecta el daño (poder o vida) o subtipos. |
Aturdido | Las unidades Aturdidas se retiran del combate y no pueden atacar ni bloquear durante esta ronda. Más...
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Vulnerable | Las unidades que tienen Vulnerable pueden ser desafiadas por cualquier unidad enemiga y ser forzadas a bloquear. |
Vocabulario del juego: efectos y habilidades activados
Habilidades o efectos que se activan cuando se cumplen ciertas condiciones.
Interacciones especiales:
- Cuando una activación tiene un ícono de habilidad, los enemigos pueden reaccionar cuando se ejecuta la activación.
Palabra clave | Definición |
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Alianza | Cuando invocas una unidad con Alianza, si la primera carta de tu mazo coincide con la región de la unidad invocada, se activa el efecto. Más...
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Unir | Juega una unidad con Unir en un aliado para darle las palabras clave y estadísticas de la unidad con Unir. Cuando el aliado abandona la partida, la unidad con Unir regresa a la mano. Más...
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Atacar | Cuando la unidad ataca, se activa el efecto.
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Golpe de Ataque | Cuando las unidades golpean al atacar, se activa el efecto. |
Armonía | Al ser invocadas, las unidades con Armonía recargan 1 de Maná de hechizos. |
Autoequipar | Equipa de forma automática el equipo específico desde la mano o lo juega al invocarlo; lo crea primero si es necesario. Si una unidad ya está equipada, el equipo previo regresa a la mano. |
Cuenta atrás | Cuando la cuenta atrás llega a 0, se activa un efecto y la carta se autodestruye. La cuenta atrás llega a 1 al Inicio de la ronda. |
Amanecer y Día | Si es la primera carta que juegas en una ronda, se activa el efecto. Más...
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Iluminación | Cuando tienes un máximo de 10 gemas de maná, se activa el efecto. |
Fluir | Si jugaste 2 o más hechizos o habilidades en la última ronda, se activa el efecto. |
Último Aliento | Cuando la unidad muere, se activa el efecto. |
Subir de nivel | Los campeones suben de nivel cuando se cumple su condición única. Cuando los campeones suben de nivel, también lo hacen sus copias.
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Golpe al Nexo | Cuando una unidad golpea al nexo enemigo, se activa el efecto. Para que una unidad golpee el nexo, esta debe atacar sin bloqueo o usar habilidades como Arrollar que le permitan infligir daño al nexo enemigo. Nota: Impacto no activa Golpe al Nexo. |
Anochecer y Noche | Si no es la primera carta que juegas en una ronda, se activa el efecto. Más...
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Origen | Los campeones de Runaterra sin región poseen un origen único que funciona como una región. (Tu mazo puede contener un total de 2 regiones u orígenes). Consulta la carta informativa de orígenes del campeón de Runaterra para saber qué cartas puedes agregar durante el armado de mazo. Más...
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Al jugar | Para activar el efecto de Al jugar de una unidad (por ejemplo, "Al jugar: Otorga +1|+0 a un aliado en la mano''), tiene que jugarse de la mano. Por lo tanto, crear una carta invocada o revivir una carta que tenga un efecto de Al jugar no activará su efecto Al jugar porque la carta no se jugó desde la mano; es decir, no pasó de tu mano al tablero. Por ejemplo, si usas Protectora Marai para invocar a Crustáceo Malhumorado, el efecto Al jugar de Crustáceo Malhumorado no se activará porque no se jugó desde la mano. Más... |
Pillaje | Si dañaste el nexo enemigo en esta ronda, se activa el efecto. |
Reputación | Reputación se activa cuando tus aliados hayan golpeado e infligido 5+ de daño al menos 4 veces durante una partida. |
Fin de la ronda | Al final de cada ronda, se activa el efecto. |
Inicio de la ronda | Al inicio de cada ronda, se activa el efecto. |
Habilidad | Un efecto de una unidad parecido a un hechizo que permite reacciones del enemigo. |
Golpear | Cuando la unidad golpea a una unidad enemiga o al nexo enemigo, se activa el efecto. (Golpear ocurre cuando una unidad usa su poder para infligir daño. Las unidades con 0 de poder no pueden Golpear). Si inflige daño, entonces Golpeó. |
Apoyo | Cuando es momento de atacar, las unidades de Apoyo dan al aliado a su derecha una habilidad o efecto especial en esa ronda. Más...
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Vocabulario del juego: acciones
Estos términos tienen acciones específicas en Legends of Runeterra.
Tipos de hechizos
Los tipos de hechizos y su velocidad en el juego
Tipo de hechizo | Cuándo puedes jugarlo |
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Ráfaga |
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Rápido |
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Concentración |
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Lento |
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Terminología básica
Otros términos que tienen un significado específico en LoR
Término | Definición |
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Aliados | Son tus unidades. |
Tablero | El lugar donde tus cartas están en juego. |
Contemplar | Contemplas una carta si la tienes en juego o en la mano. |
Potenciaciones y bonificaciones | Palabras clave positivas, estadísticas aumentadas (poder o vida) y otros efectos positivos dados/otorgados de una unidad. |
Costo | Costo de maná para jugar una carta. |
Robar | Colocar una carta de tu mazo en tu mano. |
Enemigos | Son las unidades de tu oponente. |
En todas partes | En juego, en la mano, en el mazo, descarte e incluso si se creó o invocó después.
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Enemigo | Tu oponente en El camino de los campeones, el modo aventura PvE de LoR. |
Dar | Da temporalmente potenciaciones o estadísticas aumentadas solo durante esa ronda. |
Otorgar | Otorga permanentemente potenciaciones o estadísticas aumentadas.
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Vida | Es la estadística defensiva de tu unidad. Este es el número en la parte inferior derecha de la carta. El daño a tu vida persiste en futuras rondas. A continuación, verás algunas maneras en las que puedes reponer la vida de una unidad:
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Matar (muerto) | Las unidades mueren cuando son eliminadas del tablero por medio del combate, hechizos o habilidades. Esto incluye las unidades que se matan a sí mismas (como las unidades con Endeble). Nota: Las unidades Aniquiladas no se consideran muertas ni asesinadas, sino que son completamente eliminadas de la partida. |
Gemas de maná | Puedes invocar cartas si pagas el costo de la carta con gemas de maná o gemas de hechizos. Consulta Hablemos del maná. Las gemas de maná se irán desbloqueando gradualmente a medida que avanzas en las rondas (inicio: 1; máx.: 10) y se recargan al inicio de la ronda. |
Nuevo | Un elemento es nuevo cuando es el primero de su tipo que juegas en esta partida. Una región nueva es una región con la que todavía no has jugado en esta partida. Una carta nueva es una carta con la que todavía no has jugado en esta partida. |
Nexo | Tú y tu oponente tienen su propio nexo. Tú ganas la partida si eres el primer jugador en reducir la vida del nexo enemigo a (o menos de) cero. |
Al jugar | Jugar una carta significa sacarla de tu mano y colocarla en el tablero. |
Poder | Es la estadística del daño que inflige tu unidad. Este es el número en la parte inferior izquierda de la carta. |
Región | Cada carta (incluidos los hechizos, hitos y equipos) en Legends of Runeterra tiene una o más regiones. Tu mazo puede incluir cartas de hasta dos regiones.* Regiones especiales:
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Asesinar (asesinado) | Asesinar es un poco más específica que Morir. Una unidad es asesinada cuando muere mediante hechizos, habilidades, efectos o habilidades, o si otra unidad la golpea. (Morir por tu propia mano, como con Endeble, no cuenta). |
Estadísticas | Son las estadísticas de vida y poder de una unidad. |
Más fuerte | La unidad Más fuerte es aquella con la mayor cantidad de poder. Mira la regla de desempate. |
Subtipo | En la parte superior de algunas unidades (o en la parte inferior de algunos hechizos) habrá una palabra, como Cultista, Poro o Acechante. Esto significa que la unidad es un subtipo, lo cual la prepara para las potenciaciones de sinergia con hechizos y unidades que interactúan con dicho subtipo. |
Más débil | La unidad Más débil es aquella con la menor cantidad de poder. Mira la regla de desempate. |
Tipos de cartas
Tipo de carta | Descripción |
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Unidad | Las unidades son campeones o seguidores que puedes invocar en tu tablero. Poseen poder y vida, y sirven para atacar el nexo de tu oponente.
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Hechizo | Las cartas de hechizos se agotan cuando las juegas. Puedes jugar con ciertos hechizos durante tu turno, ya sea en reacción a hechizos o habilidades que use tu oponente o durante la fase de combate, dependiendo del tipo de hechizo. |
Hito | Los Hitos son ubicaciones especiales de poder en Runaterra que puedes colocar en tu tablero. Ocupan un espacio en tu tablero, pero no pueden atacar, bloquear ni recibir daño. Aunque algunos hitos poseen un aura persistente o efectos condicionales mientras están en juego, otros tienen efectos que se activan una vez que se completa su Cuenta atrás. Los hitos son eliminados si:
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Equipo | Se Equipa en una unidad para recibir los efectos adicionales que se listan por el tiempo que el equipo se mantenga equipado. Si la unidad abandona el juego, el equipo vuelve a la mano. Cada equipo se puede jugar máximo una vez por ronda.
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Bendición | Un tipo de carta de efecto creada. Una Bendición se une a otra carta en el mazo del aliado. Cuando robas dicha carta, el efecto de Bendición de la carta (que suele ser benéfico) se activa. |
Trampa | Un tipo de carta de efecto creada. Una trampa se une a otra carta en un mazo enemigo. Cuando robas dicha carta, el efecto de trampa de la carta (que suele ser perjudicial) se activa. |