Palabras clave y vocabulario de juego | Legends of Runeterra

Esta página abarca toda la terminología que se usa en Legends of Runeterra.

¿Es tu primera vez en Legends of Runeterra?
¡Echa un ojo a los artículos a continuación para ayudarte a comenzar!

Palabras clave positivas

Estas palabras clave son ''positivas'' porque potencian a las unidades. Las unidades pueden tener múltiples palabras clave.

Palabra clave Definición

lor-keyword-augment.png Aumento

Las unidades con Aumento obtienen +1|+0 cuando te ven jugar una carta creada.

lor-keyword-barrier.png Barrera

Barrera evita el siguiente daño que reciba la unidad. Dura una ronda. (En otras palabras, dura solo durante la ronda en que la unidad es invocada o en la que se recibe Barrera).
  • Barrera no se acumula
  • Drenar y Robo de Vida no curan al nexo aliado al golpear o fijar como objetivo a una unidad con Barrera
  • Arrollar: Barrera no evita que Arrollar inflija daño al nexo del defensor.
    • Ejemplo: Si estás bloqueando a una unidad 3|1 con Arrollar con una unidad 1|1 con Barrera, el daño asignado a la unidad con Barrera quedará anulado, pero el nexo recibirá los otros 2 de daño.

lor-keyword-brash.png Imprudente

Solo las unidades con 3+ de Vida pueden bloquear a las unidades con Imprudente.
Más...
  • Las unidades con Imprudente y Desafío pueden elegir a unidades de menos poder

lor-keyword-challenger.png Desafío

Al atacar, las unidades con Desafío pueden elegir la unidad enemiga que las va a bloquear. Esto forzará a las unidades enemigas a unirse al combate.
Más...
  • Desafío es capaz de anular palabras clave como No bloquea, Inmóvil, Aturdir o Evasión, lo cual fuerza a las unidades que las tengan a que bloqueen

deathless-icon.pngInmortal

Cuando una unidad con Inmortal muere, pierde Inmortal y revive Aturdida con 1 de vida.

lor-keyword-deep.png Profundidad

Obtienes Profundidad cuando tu mazo tiene 15 o menos cartas restantes. Cuando esto ocurre, las cartas aliadas con dicha palabra clave obtienen +3|+3.

No generable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede generar Profundidad.

lor-keyword-double-attack.png Ataque Doble

Al atacar, una unidad con Ataque Doble golpea antes y al mismo tiempo que la unidad defensora.

No generable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede generar Ataque Doble.

lor-keyword-elusive.png Evasión

Las unidades con Evasión solo pueden ser bloqueadas con otra unidad con Evasión.
Más...
  • Las unidades con Desafío pueden forzar a las unidades con Evasión a que bloqueen. Del mismo modo, una unidad con Evasión y Desafío puede forzar a una unidad sin Evasión a que bloquee
  • Algunos hechizos pueden cambiar la posición de las unidades en combate. Si alguien lanza uno de esos hechizos, una unidad sin Evasión puede terminar bloqueando a una unidad con Evasión
  • Conceder Evasión a una unidad después de que ya la bloquearon no anulará el bloqueo

lor-keyword-evolve.png Evolucionar

Evolucionas después de haber visto 6+ palabras clave positivas únicas en juego entre los aliados de esta partida. Las unidades con la palabra clave Evolucionar obtienen +2|+2.

No generable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede generar Evolucionar.

lor-keyword-fated.png Destino

Cada ronda, cuando un aliado fija una unidad con Destino como objetivo por primera vez, dicha unidad recibe +1|+1. Las cartas fijadas como objetivos deben estar en juego. Las cartas que fijan objetivos en tu mano no cuentan para Destino.

lor-keyword-fearsome.png Temible

Solo las unidades con 3+ de Poder pueden bloquear a las unidades con Temible.
Más...
  • Las unidades con Temible y Desafío pueden elegir a unidades de menos poder
  • Las unidades con Temible que tienen menos de 3 de Poder aún les tendrán miedo a otras unidades con Temible y no podrán bloquearlas

lor-keyword-formidable.png Formidable

Las unidades con Formidable usan su vida para atacar, no su poder.

No generable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede generar Formidable.

lor-keyword-fury.png Furia

Las unidades con Furia obtienen +1|+1 cuando matan a una unidad enemiga.

lor-keyword-hallowed.png Consagrar

Cuando los aliados atacan, le doy a tu aliado más a la izquierda +1|+0 por cada aliado con Consagrar que haya muerto esta partida.
  • Toca tu mazo para consultar tu lista de cartas con Consagrar

No generable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede generar Consagrar.

lor-keyword-impact.png Impacto

Cuando una carta con Impacto golpea mientras atacas, inflige 1 de daño al nexo enemigo. Esta palabra clave se puede acumular.

lor-keyword-lifesteal.png Robo de Vida

Cuando una unidad con Robo de Vida golpea, el nexo aliado obtiene vida equivalente al poder de dicha unidad.
Más...
  • Barrera: Las unidades con Robo de Vida no podrán curar a su nexo cuando golpeen a una unidad con Barrera. (Mira Barrera para descubrir otras interacciones exclusivas de esta palabra clave)

lor-keyword-lurk.png Acechar

Si una carta con Acechar es la carta de arriba en tu mazo cuando una unidad aliada con Acechar ataca, le otorga +1|+0 a los aliados Acechantes en todas partes. Máximo una vez por ronda.

No generable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede generar Acechar.

lor-keyword-overwhelm.png Arrollar

Si el poder de una unidad atacante con Arrollar supera la vida de la unidad defensora, el excedente de daño se va al nexo del defensor.
Más...
  • Al eliminar unidades defensoras: Por lo general, cuando se elimina a una unidad defensora, el atacante no recibe ni inflige daño. Sin embargo, si eliminan al defensor de una unidad atacante con Arrollar, todo el daño se irá al nexo.
  • Barrera: Barrera no evita que Arrollar inflija daño al nexo del defensor.
    • Ejemplo: Si estás bloqueando a una unidad 3|1 con Arrollar con una unidad 1|1 con Barrera, el daño asignado a la unidad con Barrera quedará anulado, pero el nexo recibirá los otros 2 de daño.
  • Arrollar solo estará activa cuando ataques (no cuando defiendas)

lor-keyword-quick-attack.png Ataque Rápido

Cuando es momento de atacar, las unidades con Ataque Rápido siempre atacan primero. Si la unidad defensora muere antes de devolver el golpe, la unidad atacante con Ataque Rápido sale ilesa de la pelea. De sobrevivir al ataque, la unidad defensora golpea.
Más...
  • Ejemplo: Si una unidad 3|1 con Ataque Rápido está atacando y la bloquea una unidad 5|3, la unidad que bloquea muere porque la unidad con Ataque Rápido golpea e inflige 3 de daño primero. Con su unidad defensora muerta y sin capacidad para contraatacar, la unidad con Ataque Rápido sale ilesa de la pelea
  • Ataque Rápido solo estará activa cuando ataques (no cuando defiendas)

lor-keyword-regeneration.png Regeneración

Las unidades con Regeneración se curan por completo al inicio de la ronda.

lor-keyword-scout.png Explorar

Si atacas únicamente con unidades con Explorar, ''preparas tu ataque'' (lo cual significa que recuperarás inmediatamente la ficha de ataque luego de que tus unidades con Explorar ataquen).

Explorar funciona solo una vez por ronda.

No generable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede generar Explorar.

Más...
  • Cuando atacas únicamente con unidades con Explorar, tu ficha de ataque estará cubierta con el ícono de Explorar; así sabrás que estás preparando tu ataque.
    lor-scout-attack-overlay.png
  • Explorar solo estará disponible cuando ataques (no cuando defiendas)

lor-keyword-spellshield.png Escudo de hechizos

Escudo de hechizos anula el siguiente hechizo o habilidad del enemigo que afecte a la unidad.
  • Escudo de hechizos no se acumula
  • Un escudo protege solo una vez, por lo que los hechizos con múltiples objetivos afectarán a cualquiera que agote su Escudo de hechizos con el primer hechizo

lor-keyword-tough.png Aguante

Las unidades con Aguante reciben 1 menos de daño de cualquier fuente (al atacar, al bloquear, de los hechizos, etc.).
Más...
  • Barrera: Aguante se resuelve después de Barrera. Una unidad con Barrera bloqueará el daño y se descartará antes de que se active el efecto de Aguante para reducir dicho daño. Entonces, si una unidad tiene Barrera y Aguante, y le infliges 1 de daño, la Barrera quedará destruida

Palabras clave negativas

Estas palabras clave son ''negativas'' porque suelen tener un efecto debilitador sobre las unidades.

Palabra clave Definición

lor-keyword-CantBlock.png No bloquea

Estas unidades no se pueden designar como defensoras.
Más...
  • Las unidades con Desafío pueden forzar a las unidades con No bloquea a bloquear
  • Las unidades con No bloquea pueden recibir Vulnerable y ser forzadas a bloquear

lor-keyword-captured.png Capturado

Una carta Capturada es eliminada de la partida. Regresa al tablero cuando la unidad captora abandona el juego.
Más...
  • Cuando regrese al tablero, la carta capturada podrá activar efectos de invocación. Esta acción también eliminará debilitaciones y el daño recibido de la unidad capturada

curse-icon.png Maldición

Las cartas con Maldición aplican un efecto negativo mientras estén en tu mano. Pueden combinarse varias copias de una misma Maldición en una unidad, lo que aumenta su costo y efecto. No puede ser objetivo mientras está en la mano.

lor-keyword-ephemeral.png Endeble

Las unidades con Endeble mueren cuando golpean o cuando termina la ronda.

lor-keyword-fleeting.png Fugaz

Las cartas con Fugaz se descartan de tu mano al final de la ronda.

lor-keyword-frostbite.png Helar

Establece el poder de una unidad en 0 hasta el final de la ronda. Cuando una unidad es Helada, todavía puede ser potenciada para obtener poder mediante hechizos y efectos en esa ronda.

lor-keyword-immobile.png Inmóvil

Las unidades con Inmóvil no pueden atacar ni bloquear.
Más...
  • Las unidades con Desafío pueden forzar a las unidades con Inmóvil a bloquear
  • Las unidades con Inmóvil pueden recibir Vulnerable y ser forzadas a bloquear

lor-keyword-silenced.png Silenciado

Elimina todas las palabras clave, habilidades y efectos positivos y negativos en curso.

No afecta el daño (poder o vida) o subtipos.

lor-keyword-stunned.png Aturdido

Las unidades Aturdidas se retiran del combate y no pueden atacar ni bloquear durante esta ronda.
Más...
  • Las unidades Aturdidas aún pueden atacar con hechizos o habilidades
  • Las unidades con Desafío pueden forzar a las unidades Aturdidas a bloquear
  • Las unidades Aturdidas pueden recibir Vulnerable y ser forzadas a bloquear

lor-keyword-vulnerable.png Vulnerable

Las unidades que tienen Vulnerable pueden ser desafiadas por cualquier unidad enemiga y ser forzadas a bloquear.


Vocabulario del juego: efectos y habilidades activados

Habilidades o efectos que se activan cuando se cumplen ciertas condiciones.

Interacciones especiales:

  • Cuando una activación tiene un lor-skill.pngícono de habilidad, los enemigos pueden reaccionar cuando se ejecuta la activación.
Palabra clave Definición

Alianza

Cuando invocas una unidad con Alianza, si la primera carta de tu mazo coincide con la región de la unidad invocada, se activa el efecto.

Más...
  • Ejemplo: Si invocas Jinete de Basiliscos y Darius está arriba de tu mazo, tu Jinete de Basiliscos recibirá su efecto de Alianza porque ambos son originarios de la región de Noxus. Recibe +1|+1 y Arrollar.

Unir lor-keyword-attach.png

Juega una unidad con Unir en un aliado para darle las palabras clave y estadísticas de la unidad con Unir. Cuando el aliado abandona la partida, la unidad con Unir regresa a la mano.
Más...
  • Una unidad puede tener solo una unidad con lor-keyword-attach.pngUnir o lor-keyword-equipment.pngEquipo al mismo tiempo. Si Unes una unidad a otra que ya esté Unida o con Equipo, la unidad Unida o con Equipo anterior regresará a la mano del jugador y se retirarán las palabras clave o estadísticas asociadas que daba dicha carta
  • Las unidades con Vincular pueden jugarse vinculándolas a un aliado o colocándolas en el tablero como una unidad normal.
    lor-attach-unit-choice.png

Atacar

Cuando la unidad ataca, se activa el efecto.
  • Atacar con la ficha de ataque, usar ataques gratis, Explorar y Preparar también cuentan
  • Las cartas que ordenan ''golpearse entre sí'' no cuentan como ataque

Golpe de Ataque

Cuando las unidades golpean al atacar, se activa el efecto.

Armoníalor-keyword-attune.png

Al ser invocadas, las unidades con Armonía recargan 1 de Maná de hechizos.

Autoequipar

Equipa de forma automática el equipo específico desde la mano o lo juega al invocarlo; lo crea primero si es necesario. Si una unidad ya está equipada, el equipo previo regresa a la mano.

Cuenta atrás

Cuando la cuenta atrás llega a 0, se activa un efecto y la carta se autodestruye.

La cuenta atrás llega a 1 al Inicio de la ronda.

Amanecer y Día

Si es la primera carta que juegas en una ronda, se activa el efecto.
Más...
  • Si el efecto de Amanecer está disponible en las cartas de tu mano, verás un ícono con forma de sol arriba de dichas cartas
  • Carta especial: Cuando Rahvun, Lanza del Mediodía está en el tablero, es siempre de día para los aliados; el efecto adicional de Amanecer se activa para cualquier carta con Amanecer que juegues siempre que Rahvun, Lanza del Mediodía esté en el tablero. (Las cartas con Anochecer aún obtienen su efecto cuando es de Día, pero solo si no son la primera carta jugada)
    • Que sea de Día en tu tablero no quiere decir que sea igual para tu oponente y viceversa
  • Ver también: Anochecer (de temática similar)

Iluminación

Cuando tienes un máximo de 10 gemas de maná, se activa el efecto.

Fluir

Si jugaste 2 o más hechizos o habilidades en la última ronda, se activa el efecto.

Último Aliento lor-keyword-last-breath__2_.png

Cuando la unidad muere, se activa el efecto.

Subir de nivel

Los campeones suben de nivel cuando se cumple su condición única. Cuando los campeones suben de nivel, también lo hacen sus copias.
  • "He": Se aplica a esa instancia del campeón. Por ejemplo, si quieres subir de nivel a Twisted Fate (''Te he visto robar 9 cartas o más''), pero muere antes de alcanzar su condición de subida de nivel, el contador se reinicia; la próxima vez que se invoque un Twisted Fate, en esa instancia se habrán robado 0 cartas.
  • "Has": Se refiere a ti como jugador en esa partida, por lo que la condición de subir de nivel no depende de la instancia de un campeón. Por ejemplo, Ahri sube de nivel cuando tú, el jugador, hayas lanzado Retirada a 6+ unidades en esta partida. Si Ahri muere, la próxima vez que la invoques será como su versión que subió de nivel, pues su condición de juego sigue siendo la misma

Golpe al Nexo

Cuando una unidad golpea al nexo enemigo, se activa el efecto.

Para que una unidad golpee el nexo, esta debe atacar sin bloqueo o usar habilidades como Arrollar que le permitan infligir daño al nexo enemigo.

Nota: Impacto no activa Golpe al Nexo.

Anochecer y Noche

Si no es la primera carta que juegas en una ronda, se activa el efecto.
Más...
  • Cuando el efecto de Anochecer esté disponible en las cartas de tu mano, verás un ícono con forma de luna en la parte de arriba de dichas cartas.
  • Ver también: Amanecer (de temática similar)

Origen

Los campeones de Runaterra sin región poseen un origen único que funciona como una región. (Tu mazo puede contener un total de 2 regiones u orígenes). Consulta la carta informativa de orígenes del campeón de Runaterra para saber qué cartas puedes agregar durante el armado de mazo.
Más...
  • Los orígenes pueden tener efectos únicos antes o durante la partida. (Por ejemplo, el origen de Bardo, El Guardián Trotamundos, tiene un efecto al Inicio de la ronda)
  • Ejemplo de origen como región: El origen de Kayn, El Segador Sombrío te permite incluir cualquier carta de Cultista en tu mazo durante el armado. Por ejemplo, puedes poner todas estas cartas de Cultista en tu mazo de Kayn si quieres (aunque sean de 5 regiones diferentes) porque su origen te permite hacerlo.
    lor-cultist-card-sampling.png

Al jugar

Para activar el efecto de Al jugar de una unidad (por ejemplo, "Al jugar: Otorga +1|+0 a un aliado en la mano''), tiene que jugarse de la mano.

Por lo tanto, crear una carta invocada o revivir una carta que tenga un efecto de Al jugar no activará su efecto Al jugar porque la carta no se jugó desde la mano; es decir, no pasó de tu mano al tablero. Por ejemplo, si usas Protectora Marai para invocar a Crustáceo Malhumorado, el efecto Al jugar de Crustáceo Malhumorado no se activará porque no se jugó desde la mano.

Más...
lor-marai-warden.pnglor-crusty-codger.png

Pillaje

Si dañaste el nexo enemigo en esta ronda, se activa el efecto.

Reputación

Reputación se activa cuando tus aliados hayan golpeado e infligido 5+ de daño al menos 4 veces durante una partida.

Fin de la ronda

Al final de cada ronda, se activa el efecto.

Inicio de la ronda

Al inicio de cada ronda, se activa el efecto.

Habilidad lor-skill.png

Un efecto de una unidad parecido a un hechizo que permite reacciones del enemigo.

Golpear

Cuando la unidad golpea a una unidad enemiga o al nexo enemigo, se activa el efecto. (Golpear ocurre cuando una unidad usa su poder para infligir daño. Las unidades con 0 de poder no pueden Golpear).

Si inflige daño, entonces Golpeó.

Apoyo

Cuando es momento de atacar, las unidades de Apoyo dan al aliado a su derecha una habilidad o efecto especial en esa ronda.
Más...
  • Por ejemplo, la activación de Apoyo de Bruja Joven le da Ataque Rápido y +1|+0 al aliado al que apoya (el aliado a su derecha) en esa ronda.
    lor-support-ui-hint.png


Vocabulario del juego: acciones

Estos términos tienen acciones específicas en Legends of Runeterra.

Término Definición

Avanzar

Hace que un Hito de Cuenta regresiva avance en X cantidad.

Emboscada

Si no hay otros aliados con Emboscada en la partida: Puedes elegir si juegas con una unidad de Emboscada o una unidad 2|2 ''oculta'' de 2 de costo (Sombra en la Maleza). Si el aliado oculto está en juego, puedes pagar el costo X de Emboscada para transformarlo en su carta básica a la velocidad de un hechizo de Ráfaga.
Más...
  • Ejemplo: Elige si jugarás Cría Pakaa como ella misma o como aliado "oculto":

    Si eliges jugar Cría Pakaa como aliado oculto (Sombra en la Maleza), se generará un hechizo de Ráfaga de 1 de costo (el costo de Emboscada de Cría Pakaa) en la mano.choose-whether-to-play-as-base-or-hidden.png Usa la carta de hechizos generada para transformar Sombra en la Maleza en su carta básica (Cría Pakaa).pakaa-cub-ambush-spell
  • Los campeones con las condiciones para subir de nivel de ''Si yo'' no acumulan su condición para subir de nivel mientras estén ocultos. (Si no es visible en el tablero, no puede ''verte''). Los campeones con condiciones para subir de nivel de ''Si (tú)'' no se revelan al alcanzar su condición para subir de nivel, siempre y cuando sigan ocultos

Danza de Cuchillas

Inicia un ataque gratis con X cuchillas invocadas.

Disfraz

Se transforma en secreto en otra unidad antes de ser jugada. No revelará su verdadera identidad a su oponente hasta que salga de juego o suba de nivel.
Más...
Ejemplo: Neeko puede jugar disfrazada como una de estas unidades de 2 de costo: disguise-neeko-as-2-cost-follower.png

Drenar

Cura tu nexo un equivalente a la cantidad de daño infligido.
Más...
  • Barrera: Si tratas de drenar una unidad con una Barrera activa, no podrás infligir daño a la unidad ni curar tu nexo.

Forja

Otorga +1|+1 a un aliado. Si el aliado está equipado, se lo otorga a su equipo.

Ataque gratis

Declara un ataque con la(s) carta(s) específica(s). Las cartas se moverán a la posición de ataque en el tablero y pueden activar los efectos de Al atacar.
Más...
  • Nota: Ataque gratis es diferente de las cartas que solo dicen que golpearán a un enemigo. Una carta que dice "golpearse entre sí" (por ejemplo, Combate Singular) puede activar efectos al Golpear, pero no cuenta como un ataque y no activa ningún efecto de Atacar.

Improvisar

Equipa un equipo aleatorio de un conjunto de equipo limitado. Si la unidad se jugó desde la mano, puedes elegir de entre dos equipos aleatorios del conjunto.
Más...
El conjunto inicial de armamento improvisado consiste en las siguientes cartas de 2 de costo:
  • Carrete de Combate
    +2|+1, Atacar: Obtén 1 de Maná de hechizos
  • Golpe de Pescado
    +2|+0, Arrollar
  • Asadolor
    +2|+0, Aguante
  • Estofadolor
    +1|+2, Impacto
  • Amuleto de las Arenas
    +2|+0, Temible
  • Autoridad Pastoril
    +3|+2, No bloquea
  • La Repara-Dora 5000
    +2|+0, Ataque Rápido
  • Rastrillo Mejorado
    +1|+0, Explorar
El conjunto vuelve a llenarse cuando queda solo una carta.

Convocar

Crea en tu mano 1 de 3 Celestiales seleccionados de manera aleatoria.

Manifestar

Crea en tu mano 1 de 3 cartas seleccionadas de manera aleatoria.

Hurtar

Roba una carta que no sea de campeón del fondo del mazo enemigo.

Aniquilar

Elimina por completo una unidad de la partida. No activa Último Aliento y no se puede revivir.
Más...
  • Las unidades que son Aniquiladas no son asesinadas ni han muerto. Simplemente, ya no están
  • Las unidades Aniquiladas no están incluidas ni se verán afectadas por efectos que se activen ''en todas partes''

Predecir

Elige 1 de 3 cartas de tu mazo. Baraja el mazo y pon esa carta hasta arriba. (Las cartas que no elijas se volverán a barajar en tu mazo).

Preparar

Si no tienes la ficha de ataque, recibes una.
Más...
  • Esta es la única ocasión en que podrás ver una ficha de ataque en ambos lados del tablero. En este ejemplo, el enemigo tenía la ficha de ataque. Luego, jugamos Égida Dorada, la cual nos dio una ficha de ataque y nos permitió atacar en esta ronda.
    lor-rally-attack-token.png

Retirada

Regresa una unidad a tu mano y elimina todos los efectos que la afectan. Esto incluye cualquier potenciación, debilitación o efecto adicional que haya sido dado u otorgado. Lanzar Retirada un Hito elimina todo el progreso en dicha carta; al invocarla, regresará de nuevo.

Reforjar

Crea 1 de 3 fragmentos de espada aleatorios necesarios para restaurar la Espada del Exilio. Cuando hayas jugado los 3, creo la Espada del Exilio.

Surgir

Por cada Surgimiento: Invoca un Tentáculo 1|1 o, si ya tienes uno, le da +1|+1 a tu Tentáculo más fuerte.

Desechar

Aniquila X cartas que no sean campeones del fondo de tu mazo. Esto es muy útil cuando vas a Profundidad.

Tipos de hechizos

Los tipos de hechizos y su velocidad en el juego

Tipo de hechizo Cuándo puedes jugarlo

lor-spell-burst.png Ráfaga

  • Puede jugarse cuando puedas actuar y en reacción a las habilidades enemigas y a los hechizos Lentos y Rápidos
  • Se resuelve al instante y te permite continuar jugando otras cartas

lor-spell-fast.png Rápido

  • Puede jugarse cuando puedas actuar y en reacción a las habilidades enemigas y a los hechizos Lentos y Rápidos
  • Se resuelve después de que tu oponente tenga una oportunidad de reaccionar

lor-spell-focus.png Concentración

  • No puede jugarse durante el combate o cuando haya otros hechizos o habilidades pendientes
  • Se resuelve al instante y te permite continuar jugando otras cartas

lor-spell-slow.png Lento

  • No puede jugarse durante el combate o cuando haya otros hechizos o habilidades pendientes
  • Se resuelve después de que tu oponente tenga una oportunidad de reaccionar

Terminología básica

Otros términos que tienen un significado específico en LoR

Término Definición

Aliados

Son tus unidades.

Tablero

El lugar donde tus cartas están en juego.

Contemplar

Contemplas una carta si la tienes en juego o en la mano.

Potenciaciones y bonificaciones

Palabras clave positivas, estadísticas aumentadas (poder o vida) y otros efectos positivos dados/otorgados de una unidad.

Costo

Costo de maná para jugar una carta.

Robar

Colocar una carta de tu mazo en tu mano.

Enemigos

Son las unidades de tu oponente.

En todas partes

En juego, en la mano, en el mazo, descarte e incluso si se creó o invocó después.
  • Las unidades Aniquiladas no están incluidas en ''En todas partes''

Enemigo

Tu oponente en El camino de los campeones, el modo aventura PvE de LoR.

Dar

Da temporalmente potenciaciones o estadísticas aumentadas solo durante esa ronda.

Otorgar

Otorga permanentemente potenciaciones o estadísticas aumentadas.

  • Nota: Si la unidad es Retirada, perderá todas sus mejoras, debilitaciones y bonificaciones y, si vuelve a ser invocada, aparecerá en su estado original.

Vida

Es la estadística defensiva de tu unidad. Este es el número en la parte inferior derecha de la carta. El daño a tu vida persiste en futuras rondas. A continuación, verás algunas maneras en las que puedes reponer la vida de una unidad:
  • Regeneración
  • Si lanzas Retirada sobre la unidad, la unidad recupera sus estadísticas originales (perdiendo cualquier potenciación y debilitamiento) cuando vuelva a la mano
  • Hechizos y efectos que curan

Matar (muerto)

Las unidades mueren cuando son eliminadas del tablero por medio del combate, hechizos o habilidades. Esto incluye las unidades que se matan a sí mismas (como las unidades con Endeble).

Nota: Las unidades Aniquiladas no se consideran muertas ni asesinadas, sino que son completamente eliminadas de la partida.

Gemas de maná

Puedes invocar cartas si pagas el costo de la carta con gemas de maná o gemas de hechizos. Consulta Hablemos del maná. Las gemas de maná se irán desbloqueando gradualmente a medida que avanzas en las rondas (inicio: 1; máx.: 10) y se recargan al inicio de la ronda.

Nuevo

Un elemento es nuevo cuando es el primero de su tipo que juegas en esta partida. Una región nueva es una región con la que todavía no has jugado en esta partida. Una carta nueva es una carta con la que todavía no has jugado en esta partida.

Nexo

Tú y tu oponente tienen su propio nexo. Tú ganas la partida si eres el primer jugador en reducir la vida del nexo enemigo a (o menos de) cero.

Al jugar

Jugar una carta significa sacarla de tu mano y colocarla en el tablero.

Poder

Es la estadística del daño que inflige tu unidad. Este es el número en la parte inferior izquierda de la carta.

Región

Cada carta (incluidos los hechizos, hitos y equipos) en Legends of Runeterra tiene una o más regiones. Tu mazo puede incluir cartas de hasta dos regiones.*

Regiones especiales:

  • Las cartas multirregión se pueden convertir en cualquiera de sus regiones listadas
  • * Los campeones de Runaterra poseen un origen único, el cual actúa como región. (Tu mazo puede contener cartas de hasta dos regiones u orígenes). Consulta la carta informativa de orígenes del campeón de Runaterra para saber qué cartas puedes agregar durante el armado de mazo

Asesinar (asesinado)

Asesinar es un poco más específica que Morir. Una unidad es asesinada cuando muere mediante hechizos, habilidades, efectos o habilidades, o si otra unidad la golpea. (Morir por tu propia mano, como con Endeble, no cuenta).

Estadísticas

Son las estadísticas de vida y poder de una unidad.

Más fuerte

La unidad Más fuerte es aquella con la mayor cantidad de poder.

Mira la regla de desempate.

Subtipo

En la parte superior de algunas unidades (o en la parte inferior de algunos hechizos) habrá una palabra, como Cultista, Poro o Acechante.

Esto significa que la unidad es un subtipo, lo cual la prepara para las potenciaciones de sinergia con hechizos y unidades que interactúan con dicho subtipo.

Más débil

La unidad Más débil es aquella con la menor cantidad de poder.

Mira la regla de desempate.

Tipos de cartas

Tipo de carta Descripción

Unidad

Las unidades son campeones o seguidores que puedes invocar en tu tablero. Poseen poder y vida, y sirven para atacar el nexo de tu oponente.
  • Los campeones suben de nivel cuando cumplen su condición de aumento de nivel
  • Los Seguidores no suben de nivel

Hechizo

Las cartas de hechizos se agotan cuando las juegas. Puedes jugar con ciertos hechizos durante tu turno, ya sea en reacción a hechizos o habilidades que use tu oponente o durante la fase de combate, dependiendo del tipo de hechizo.

Hito lor-landmark.png

Los Hitos son ubicaciones especiales de poder en Runaterra que puedes colocar en tu tablero. Ocupan un espacio en tu tablero, pero no pueden atacar, bloquear ni recibir daño.

Aunque algunos hitos poseen un aura persistente o efectos condicionales mientras están en juego, otros tienen efectos que se activan una vez que se completa su Cuenta atrás.

Los hitos son eliminados si:

  • Se completa su cuenta atrás
  • Son Retirados (por ejemplo, Regreso a Casa)
  • Son Destruidos (por ejemplo, Réplica)

Equipo lor-keyword-equipment.png

Se Equipa en una unidad para recibir los efectos adicionales que se listan por el tiempo que el equipo se mantenga equipado. Si la unidad abandona el juego, el equipo vuelve a la mano. Cada equipo se puede jugar máximo una vez por ronda.
  • Las unidades pueden tener solo una unidad con Unir o Equipo al mismo tiempo. Si Equipas una unidad a otra que ya esté Unida o con Equipo, la unidad Unida o con Equipo anterior regresará a la mano del jugador

Bendición

Un tipo de carta de efecto creada. Una Bendición se une a otra carta en el mazo del aliado. Cuando robas dicha carta, el efecto de Bendición de la carta (que suele ser benéfico) se activa.

Trampa

Un tipo de carta de efecto creada. Una trampa se une a otra carta en un mazo enemigo. Cuando robas dicha carta, el efecto de trampa de la carta (que suele ser perjudicial) se activa.
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