¿Qué son las palabras clave y cómo funcionan en combate?

Todos somos diferentes, ¡y las unidades de Legends of Runeterra también lo son! Es verdad que algunas unidades son más fuertes que otras, pero todas ellas tienen el potencial de cambiar el resultado del juego. Una partida no se puede ganar únicamente con el poder. Las palabras clave juegan un papel importante en cualquier estrategia ganadora.
Estas palabras clave se muestran en algunas cartas para indicar que tienen un efecto único que se activará cuando se cumplan ciertas condiciones. Algunas palabras clave, como Robo de Vida, harán que la unidad recupere vida después de un Golpe, mientras que Regeneración hará que la unidad recupere vida al inicio de cada ronda nueva. Cada una es distinta, ¡pero las interacciones que tienen entre ellas pueden cambiar el resultado de la partida!

Palabras clave: datos importantes

  • Algunas unidades cuentan con múltiples palabras clave. Por ejemplo, Braum, el mismísimo Corazón del Fréljord, tiene image-3.pngDesafío y image-13.pngRegeneración a su disposición. Para sacarle el máximo potencial a tus cartas, es de vital importancia que comprendas cómo funciona su interacción en tus unidades y en las de tu oponente.

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  • Algunos hechizos agregan o eliminan palabras clave de las cartas, ¡así que ve pensando en combinaciones interesantes que puedas utilizar en tu estrategia!
  • Para crear una mejor estrategia, no olvides usar el Ojo del Oráculo cuando estés decidiendo qué usar para el ataque o la defensa. El Ojo a veces revela palabras clave y combinaciones que no tomaste en cuenta.
  • Para aclarar cualquier confusión acerca del efecto que tiene una palabra clave en juego, solo coloca el cursor sobre ella y se mostrará una definición. Otra opción es memorizar para siempre cada palabra contenida en esta guía.
  • Hay palabras clave que te permiten transferir los efectos de otras palabras clave (porque sabemos que te encantan las palabras clave). Lee el artículo Palabras clave que se pueden transferir si quieres saber más.

Si tu deseo es convertirte en leyenda, conocer y dominar las palabras clave es imperativo, ya sea para infundir miedo en el corazón de tus enemigos, o para reforzar el poder de tus aliados. Así que prepárate, porque nos vamos a sumergir en profundidad en las palabras clave de LoR.

Alianza

Cuando invocas una unidad con Alianza, esta recibirá un efecto si la primera carta de tu mazo coincide con la región de la unidad.

  • Esto significa que, si invocas Jinete de Basiliscos y Darius está cómodamente situado arriba de tu mazo, ¡tu Jinete recibirá +1/+1 Arrollar!

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Unir

Juega una unidad con Unir en un aliado para darle las palabras clave y estadísticas de las unidades con Unir. Cuando el aliado abandona la partida, la unidad con Unir se retira.

  • Si Unes una unidad a otra que ya esté Unida, la unidad Unida anterior regresará a la mano del jugador y se retirarán las palabras o estadísticas asociadas que otorgaba dicha unidad.
  • Las unidades con Unir pueden jugarse Unidas a un aliado o colocadas en el tablero como si fueran unidades normales.

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Adáptate

¡Ponte en contacto con tu lado mágico! Cuando una carta se adapta, ¡recarga un maná de hechizos al invocarla!

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Aumento

¿Tu fuerte es la creatividad? Pon tu genialidad mecánica en acción. Cualquier unidad o campeón con Aumento obtiene +1/+0 cuando te vea jugar una carta creada.

Barrera

Una defensa fuerte puede llegar a ser la mejor ofensiva. Evita recibir el daño que se infligiría a una unidad.

  • Algunos hechizos drenan vida de las unidades para curar el nexo de quien los lanzó. Si el objetivo del hechizo tiene Barrera, este no recibe daño, pero el nexo del lanzador recibe la cantidad completa de vida que hubiera sido el daño de Drenar.
    • Ejemplo: Si tienes una unidad con Barrera, y el enemigo lanza un hechizo para drenar 3 de vida, el nexo de tu enemigo se curará en 3 aunque tu unidad no reciba daño.
  • Es imposible acumular barreras. En general, solo se puede prevenir el daño de una sola fuente.
  • Ya que Barrera bloquea el daño, aquellas unidades con Robo de Vida no curarán el nexo de quien las controla al atacar a una unidad con Barrera.
  • Una unidad defensora con Barrera no evitará que el nexo del defensor reciba daño de unidades con Arrollar.
    • Ejemplo: Si estás bloqueando una unidad de 3/1 con Arrollar con una unidad de 1/1 con Barrera, el nexo recibirá 2 de daño y el defensor sobrevivirá.

Contemplar

Obtén un efecto adicional si tienes una carta que cumpla con las condiciones que se especifican al jugar o en la mano.

Capturar

Elimina un objetivo de la partida hasta que la carta captora abandone el tablero.

  • Cuando regrese al tablero, la carta capturada podrá activar efectos de invocación. ¡Esta acción también eliminará debilitaciones y el daño recibido de la unidad capturada!
  • Las unidades capturadas no se verán afectadas por efectos que se activen ''en todas partes''.

No puede bloquear

Estas unidades no se pueden designar como defensoras.

  • Las unidades con Desafío pueden desafiar a una unidad que de otra forma no podría bloquear.

Desafío

Las unidades pueden elegir la unidad enemiga que las va a bloquear. Esto forzará a atacar a las unidades del oponente. ¡Nadie puede negarse a un desafío!

  • Desafío puede ''anular'' otras palabras clave. Por ejemplo, puede forzar a aquellas unidades que ''no pueden bloquear'' a defenderse de un ataque de una unidad con Desafío.
  • Si una unidad tiene Evasión y Desafío, ¡esta puede obligar a las unidades que no tengan Evasión a bloquear!

Cuenta regresiva

3, 2, 1... ¡Ya! ¡Las cartas con Cuenta regresiva se activan al inicio de la ronda y comenzarán una cuenta regresiva de las rondas indicadas que al terminar activará un efecto! Por supuesto, existen algunas cartas que podrían acelerar el proceso...

Día y Amanecer

Si una carta con Amanecer es la primera carta que utilizas en la ronda, activas sus efectos adicionales de Amanecer.

  • Que sea de Día en tu tablero no quiere decir que sea de día para tu oponente y viceversa.
  • Cuando está activa Amanecer, ¡verás un pequeño sol en la parte superior de todas las cartas que se vean afectadas (esto significa que es de Día)!

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Profundidad

¡Vamos a zambullirnos! Cuando una carta tiene Profundidad, obtiene +3/+3 si a tu mazo le quedan 15 cartas (o menos).

Ataque Doble

Prepárate para un doble problema.

  • Las unidades atacan antes que los defensores y ADEMÁS atacan de forma normal. Recuerda: Ataque Doble no se activa al defender (solo se lleva a cabo el ataque normal).

Drenar

El daño nunca había sabido tan bien.

  • Cuando tu unidad con Drenar golpea con éxito a un enemigo (o al nexo del enemigo), esta curará a tu nexo la cantidad de daño que haya infligido. ¡Ñam, ñam!

Evasión

Los opuestos no siempre se atraen. A las unidades con Evasión solo se las puede bloquear con otra unidad con Evasión.

  • Existen algunas excepciones. Una unidad con Evasión y Desafío puede desafiar a una unidad que no tenga Evasión.
  • Algunos hechizos pueden modificar la posición de las unidades. Si alguien lanza un hechizo así, ¡una unidad sin Evasión puede terminar bloqueando a una unidad con Evasión! Así que procede con cuidado, ¿entendido?
  • Conceder Evasión a una unidad después de que ya la bloquearon no anulará el bloqueo.

Iluminación

Una unidad con Iluminación se activa cuando hayas desbloqueado las 10 gemas de maná. A medida que esto vaya ocurriendo a lo largo de la partida, ¡es posible que algunas cartas te den más maná! Nadie se hubiera imaginado que la clave para la iluminación era la paciencia.

  • Si vuelves a tener menos de 10 gemas de maná, las unidades con Iluminación activa se quedarán así, pero tendrás que llegar nuevamente a 10 gemas para activar cualquier unidad nueva que entre en juego.

Endeble

Estas unidades mueren inmediatamente después de golpear o cuando termina la ronda, ¡así que aprovéchalas!

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Equipo

Se Equipa en una unidad para recibir las bonificaciones que se listan. Si la unidad abandona el juego, el equipo vuelve a la mano. Cada equipo se puede jugar máximo una vez por ronda.

  • Equipamiento automático: Equipa de forma automática el equipo desde la mano o lo juega al invocarlo. Lo crea primero si es necesario.

Ícono Evolucionar

Evolucionar

Una vez que hayas visto 6+ palabras clave únicas presentes entre los enemigos dentro del juego, las unidades o campeones con Evolucionar obtienen +2/+2.

Destino

Cuando un aliado seleccione una unidad con Destino por primera vez en cada ronda, recibirán +1|+1. Las cartas designadas deben estar en juego. Las cartas seleccionadas en tu mano no cuentan para Destino.

Temible

A una unidad con Temible solo la puede bloquear una unidad con 3+ de poder. Utiliza estas intimidantes cartas para infundir miedo en el corazón de tus enemigos.

  • Las unidades con Desafío y Temible pueden elegir a unidades de menos poder.
  • Las unidades con Temible que tienen menos de 3 de poder les tendrán miedo a otras unidades con Temible y no podrán bloquearlas. ¡Ser temible no implica nunca tener miedo!

Fugaz

Las cartas con Fugaz se descartan de tu mano al final de la ronda. A veces es mejor huir.

Flujo

Una carta activa su habilidad de Flujo si jugaste 2+ hechizos o habilidades en la última ronda.

Forja

Otorgo +1|+1 a un aliado. Si el aliado está equipado, se lo otorgo a su equipo.

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Formidable

Las unidades con Formidable usan su Vida para atacar, no su Poder.

Helar

¡Qué frío! Establece el ataque de una unidad en 0 hasta el final de la ronda. ¡Recuerda! Hasta una unidad afectada por Helar puede recibir mejoras a través de hechizos y efectos. Como que empezó a hacer frío, ¿no?

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Furia

¿Eso te enfureció? ¡Ve por tu venganza! Las cartas con Furia obtienen +1/+1 cuando matan a una unidad enemiga.

Ícono Consagrar.

Consagrar

Cuando los aliados atacan, le doy a tu aliado más a la izquierda +1/+0 por cada aliado consagrado que haya muerto esta partida.

Inmóvil

¡Ni un paso más! ¡Las unidades inmóviles no pueden atacar ni bloquear!

Impacto

Cuando una carta con Impacto golpea mientras atacas, inflige 1 de daño al nexo enemigo. Esta palabra clave se puede acumular.

Improvisar

Si el aliado se jugó desde la mano, este equipa una de dos opciones aleatorias de un conjunto de equipo con opciones limitadas. Si el aliado no se jugó desde la mano, este equipa un equipo aleatorio del conjunto.

El conjunto inicial de equipo para Improvisar consiste de las siguientes cartas con costo 2:

  • Carrete de Combate
    +2|+1, Al atacar: Obtén 1 de maná de hechizos
  • Golpe de Pescado
    +2|+0, Arrollar
  • Asadolor
    +2|+0, Dureza
  • Estofadolor
    +1|+2, Impacto
  • Amuleto de las Arenas
    +2|+0, Temible
  • Autoridad Pastoril
    +3|+2, No bloquea
  • Repara-Dora 5000
    +2|+0, Ataque Rápido
  • Rastrillo Mejorado
    +1|+0, Explorar

El conjunto vuelve a llenarse cuando queda solo una carta.

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Convocar

¿Te quedaste viendo estrellitas? Convocar te presenta 3 Celestiales; elige uno de ellos y agrégalo a tu mano.

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Hito

¿Comenzamos con una breve descripción? Los Hitos no son solo una palabra clave, ¡sino más bien un nuevo tipo de carta!

  • Los Hitos son ubicaciones especiales de poder en Runaterra que puedes colocar en tu tablero.
  • No tienen poder o vida, por lo que pueden recibir daño, pero poseen efectos únicos (incluidas las palabras clave), ¡así que úsalos con sabiduría!

Último Aliento

Esta palabra clave se activa cuando muere la unidad con Último Aliento. Estas unidades no morirán sin dar pelea.

Robo de Vida

El nexo del jugador que controla una unidad con Robo de Vida obtiene la misma cantidad de vida que el poder de la unidad cada vez que golpee.

  • ¡Mucho cuidado con las unidades con Barrera! Tu nexo no se curará con el daño de Robo de Vida que reciba una unidad con Barrera.

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Acechar

Si un Acechante es la carta de arriba en tu mazo cuando un aliado acechante ataque, le otorga al aliado Acechante +1/+0 en todas partes. Máximo una vez por ronda.

Manifestar

Manifestar crea en tu mano 1 de 3 cartas seleccionadas de manera aleatoria.

Noche y Anochecer

Si una carta con Anochecer NO es la primera carta que utilizas en la ronda, activas sus efectos adicionales de Anochecer.

  • Que sea de Noche en tu tablero no quiere decir que sea igual para tu oponente y viceversa.
  • Cuando está activa Anochecer, ¡verás una pequeña luna en la parte superior de todas las cartas que se vean afectadas (esto significa que es de Noche)!

Golpe al Nexo

Un Golpe al Nexo parece cosa sencilla. Después de todo, una unidad con esta palabra clave solo tiene que atacar el nexo del enemigo. Sin embargo, esto también significa que no se puede bloquear. ¡Ataca con decisión y recibe tu merecido con honor!

Aniquilar

Tiene la misma intensidad que evoca. ¡Es la palabra para eliminar unidades de la partida!

  • No muestra clemencia alguna. Las unidades con Último Aliento no tienen oportunidad de activar su habilidad. Simplemente... ¡desaparecen!

Arrollar

Si el poder de una unidad con Arrollar supera la vida de la unidad defensora, el excedente de daño se va para el nexo.

  • Las unidades defensoras con Arrollar no infligen daño al nexo del atacante.
  • Si eliminan al defensor de una unidad con Arrollar, todo el daño se irá al nexo. (Normalmente, incluso una carta defensora eliminada puede absorber todo el daño de su atacante).

Al jugar

Cuando haya cartas que digan que tienen efectos al jugar , debes arrastrarlas de tu mano al tablero para activar sus efectos especiales.

  • Recuerda: existen algunas cartas que pueden invocar cartas desde cualquier lugar. Sin embargo, si invocas una carta con un efecto que se activaría al jugar, este no se activará, ya que no salió de tu mano.

Pillaje

¡Alto! ¡Un buen marinero sabe cuándo es momento de sacar ventaja! Una unidad puede activar Pillaje cuando se la juegue o invoque SOLO SI un aliado ha infligido daño al nexo enemigo en esta ronda.

Predecir

¡Ya es tiempo de que abras tu tercer ojo! Predecir te permite elegir una de entre tres cartas en tu mazo. La carta elegida va a la parte superior, mientras que las demás se vuelven a añadir al mazo.

Ataque Rápido

¡Piensa rápido! Cuando es momento de atacar, las unidades con Ataque Rápido siempre atacan primero.

  • Ejemplo: Si una unidad de 1/1 con Ataque Rápido está atacando y la bloquea una unidad de 1/1, la que bloquea muere, ya que el 1 de daño lo inflige primero la unidad con Ataque Rápido.
  • Al defender, las unidades con Ataque Rápido NO golpean primero; en lugar de eso, atacan al mismo tiempo que el atacante (a menos que el atacante tenga Ataque Rápido).

Preparar

Ve a la ofensiva. Si no tienes una, obtienes una ficha de ataque.

Retirada

Regresa una unidad a la mano y elimina todos los efectos que la afectan (excepto las subidas de nivel de los campeones). Esto incluye cualquier debilitación, palabras clave provenientes de hechizos o cualquier efecto o texto adicional.

Regeneración

¡Las unidades con Regeneración se curan por completo al inicio de cada ronda! Esto es muy conveniente para ti, pero muy frustrante para tus enemigos. ¡Qué mejor!

Reemplazar

A veces quieres llevar contigo un poco de fuerza bruta adicional, ¡pero te das cuenta de que tu fila trasera está llena! Reemplazar te permite hacer un poco de espacio... aniquilando a uno de tus aliados.

Reputación

¿Todo listo para aumentar tu reputación? Reputación se activa cuando tus aliados hayan golpeado e infligido 5+ de daño al menos 4 veces durante una partida. ¡Parece que tu nombre ya te precede!

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Explorar

Preparar el camino rinde sus frutos. ¡La primera vez que una unidad con Explorar ataca en cada ronda, tu ficha de ataque se prepara!

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Escudo Antihechizos

Algunos pases mágicos nunca le han hecho daño a nadie. ¡En realidad, es todo lo contrario! Escudo Antihechizos anula el siguiente hechizo o habilidad del enemigo que amenace a los usuarios de esta palabra clave.

  • Recuerda: el escudo solo protege a un usuario a la vez, así que los hechizos con múltiples objetivos seguirán teniendo un efecto en aquellos que no tengan Escudo Antihechizos. ¡Ten esto en cuenta al jugar!

Aturdir

Las unidades con Aturdir se retiran del combate y no pueden atacar ni bloquear durante dicha ronda.

  • Las unidades bajo el efecto de Aturdir aún pueden atacar con hechizos o habilidades.
  • Una unidad con Desafío puede obligar a unidades afectadas con Aturdir a bloquear.
  • ¡Existen ciertos hechizos que pueden forzar a unidades aturdidas a bloquear!

Golpear

¡Esta es bastante obvia! El golpe sucede cuando tu unidad ataca a otra con su propio poder (eso implica que la magia no cuenta en ese ataque).

  • Recuerda: ¡Las unidades con 0 de poder no pueden atacar!

Más fuerte

Mucho. Mucho daño. La unidad Más fuerte es aquella con la mayor cantidad de poder.

Apoyo

Si durante un ataque un aliado se ubica a la derecha de una unidad con Apoyo, el efecto se aplicará a la unidad de la derecha (a la unidad que se está apoyando).

  • Ejemplo: al atacar, la palabra clave Apoyo de Shen le otorga una Barrera a la unidad ubicada a su derecha.
  • Al colocar tus unidades, asegúrate de colocar la unidad que quieres que reciba apoyo inmediatamente a la derecha de la unidad con Apoyo (en el ejemplo de arriba colocaríamos a la derecha de Shen a la unidad que queremos que obtenga Barrera). ¡El orden de los factores SÍ altera el producto!

Desechar

Aniquila X número de cartas que no sean campeones del fondo de tu mazo. ¡Esto es muy útil cuando vas a Profundidad!

Dureza

Una unidad con Dureza reduce en 1 el daño recibido de cualquier fuente.

  • Esto se aplica a cada fuente de daño, por lo que Dureza es valiosa contra oponentes que utilizan muchos hechizos que infligen poco daño.
  • Las cartas con Dureza pueden llegar a arruinar algunos combos. ¡Pero ten cuidado cuando le otorgues Dureza a una unidad que prefiere recibir daño!
  • La palabra clave Dureza se resuelve después de Barrera. Una unidad con Barrera bloqueará el daño y se descartará antes de que se active el efecto de Dureza para reducir dicho daño. Así que, si una unidad tiene Barrera y Dureza y le infliges 1 de daño, la Barrera quedará destruida.

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Vulnerable

La vulnerabilidad puede ser algo bueno, ¡pero no en Legends of Runeterra! Si una unidad es Vulnerable, ¡significa que cualquiera puede arrastrarla a la pelea! ¡Es como darles Desafío a tus enemigos!

Más débil

Existen varios tipos de fuerza, pero en el caso de la unidad Más débil, solo estamos tomando en cuenta el potencial de daño y el hecho de que, para que una unidad sea la más débil, esta tiene que tener el menor poder.

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