Na tej stronie znajdziesz wyjaśnienie pełnej terminologii wykorzystywanej w Legends of Runeterra.
- Pozytywne słowa klucze
- Negatywne słowa klucze
- Terminologia gry: aktywowane efekty i zdolności
- Terminologia gry: działania
- Rodzaje zaklęć
- Podstawowa terminologia
- Rodzaje kart
Pozytywne słowa klucze
Poniższe słowa klucze są pozytywne, bo wzmacniają jednostki. Dana jednostka może mieć wiele słów kluczy.
Słowo klucz | Definicja |
---|---|
Ulepszenie | Jednostki z Ulepszeniem zyskują +1|+0 za każdym razem, gdy zobaczą, jak zagrywasz stworzoną kartę. |
Bariera | Bariera neguje następne obrażenia, które otrzymałaby jednostka. Działa przez jedną rundę (innymi słowy, działa wyłącznie w rundzie, w której jednostka zostanie przywołana albo otrzyma Barierę).
|
Zuchwałość | Zuchwałe jednostki mogą zostać zablokowane wyłącznie przez jednostki mające 3+ pkt. Zdrowia. Więcej…
|
Wyzwanie | W trakcie ataku jednostki z Wyzwaniem mogą wybrać, która wroga jednostka je zablokuje, zmuszając ją w ten sposób do walki. Więcej…
|
Bezśmiertność | Gdy zginie jednostka z Bezśmiertnością, usuń Bezśmiertność i wskrześ ją jako Ogłuszoną z 1 pkt. Zdrowia. |
Głębokość | Osiągasz Głębokość, gdy w twojej talii zostało 15 lub mniej kart. W takiej sytuacji twoje karty ze słowem klucz Głębokość otrzymają +3|+3. Niegenerowalne: Gdy karta generuje losowe słowo klucz, to nie może wygenerować Głębokości. |
Podwójny Atak | W trakcie ataku jednostka z Podwójnym Atakiem uderza przed blokującym, A NASTĘPNIE w tym samym czasie, co on. Niegenerowalne: Gdy karta generuje losowe słowo klucz, to nie może wygenerować Podwójnego Ataku. |
Nieuchwytność | Nieuchwytne jednostki mogą zostać zablokowane tylko przez inne Nieuchwytne jednostki. Więcej…
|
Ewolucja | Przechodzisz Ewolucję, gdy w danej grze wśród zagrywanych sojuszników zobaczysz 6+ unikalnych słów kluczy. Jednostki ze słowem kluczem Ewolucja otrzymują +2|+2. Niegenerowalne: Gdy karta generuje losowe słowo klucz, to nie może wygenerować Ewolucji. |
Przeznaczenie | Przeznaczona jednostka otrzymuje +1|+1, kiedy sojusznik obiera ją za cel po raz pierwszy w danej rundzie. Obrane za cel karty muszą być w grze – obranie za cel karty w ręce nie aktywuje efektu Przeznaczenia. |
Postrach | Jednostki siejące Postrach mogą zablokować wyłącznie jednostki o Sile 3+. Więcej…
|
Ogrom | Obrażenia zadane przez uderzenia Ogromnych jednostek zależą od ich Zdrowia, a nie Siły. Niegenerowalne: Gdy karta generuje losowe słowo klucz, to nie może wygenerować Ogromu. |
Furia | Jednostki z Furią otrzymują +1|+1, gdy zabiją wrogą jednostkę. |
Uświęcenie | Gdy sojusznicy atakują, daj pierwszemu sojusznikowi z lewej +1|+0 za każdego Uświęconego sojusznika, który zginął podczas tej rozgrywki.
Niegenerowalne: Gdy karta generuje losowe słowo klucz, to nie może wygenerować Uświęcenia. |
Wpływ | Jeśli karta z Wpływem uderza podczas ataku, zadaje 1 pkt. obrażeń wrogiemu Nexusowi. To słowo klucz nie kumuluje się. |
Kradzież Życia | Gdy jednostka z Kradzieżą Życia Uderza, sojuszniczy Nexus zostaje uleczony o liczbę punktów Zdrowia równą Sile tej jednostki. Więcej…
|
Obserwacja | Jeśli karta z Obserwacją znajduje się na wierzchu twojej talii, gdy sojusznicza jednostka z Obserwacją atakuje, przyznaj sojuszniczym Obserwatorom +1|+0, gdziekolwiek są. Działa maksymalnie raz na rundę. Niegenerowalne: Gdy karta generuje losowe słowo klucz, to nie może wygenerować Obserwacji. |
Zmiażdżenie |
Jeśli Siła jednostki ze Zmiażdżeniem jest większa niż liczba punktów Zdrowia jednostki broniącej, Nexus broniącego otrzymuje obrażenia równe nadwyżce obrażeń. Więcej…
|
Szybki Atak | Jednostki z Szybkim Atakiem atakują jako pierwsze podczas ataku. Jeśli blokująca jednostka zginie, zanim zdąży uderzyć, atakująca jednostka z Szybkim Atakiem wyjdzie z walki bez uszczerbku. Jeśli jednostka blokująca przetrwa uderzenie, uderza. Więcej…
|
Regeneracja | Jednostki z Regeneracją w pełni odnawiają swoje Zdrowie na początku rundy. |
Zwiad | Gdy atakujesz tylko jednostkami ze Zwiadem, „przygotowujesz atak”, co oznacza, że odzyskasz Token ataku zaraz po wyprowadzeniu ataku przez twoje jednostki ze Zwiadem. Zwiad działa tylko raz na rundę. Niegenerowalne: Gdy karta generuje losowe słowo klucz, to nie może wygenerować Zwiadu. |
Tarcza Magii | Tarcza Magii neguje następne wrogie zaklęcie lub umiejętność, które miałaby wpływ na daną jednostkę.
|
Wytrzymałość | Wytrzymałe jednostki otrzymują o 1 punkt obrażeń mniej ze wszystkich źródeł (podczas ataku, blokowania, od zaklęć itp.). Więcej…
|
Negatywne słowa klucze
Poniższe słowa klucze są negatywne, bo zazwyczaj osłabiają jednostki, które je posiadają.
Słowo klucz | Definicja |
---|---|
Nie może blokować | Jednostki z tym słowem kluczowym nie mogą zostać wyznaczone do blokowania. Więcej…
|
W niewoli | Karta będąca W niewoli zostaje usunięta z gry. Wraca na planszę, gdy Zniewalająca ją jednostka opuści grę. Więcej…
|
Klątwa | Karty Klątwy wywołują negatywny efekt, gdy znajdują się na ręce. Duplikaty tej samej Klątwy na danej jednostce łączą się, co zwiększa ich koszt oraz efekt. Nie można obrać za cel w ręce. |
Efemeryczność | Efemeryczne jednostki giną po wykonaniu Uderzenia lub gdy runda dobiegnie końca. |
Ulotność | Ulotne karty znikają z ręki wraz z końcem rundy. |
Odmrożenie | Sprawia, że Siła jednostki wynosi zero do końca rundy. Kiedy jednostka jest odmrożona, to wciąż może zostać wzmocniona w danej rundzie i zyskać Siłę dzięki zaklęciom oraz innym efektom. |
Unieruchomienie | Unieruchomione jednostki nie mogą atakować ani blokować. Więcej…
|
Uciszenie | Usuwa wszystkie słowa klucze, zdolności oraz działające efekty, zarówno te pozytywne, jak i negatywne. Nie wpływa na obrażenia (Siłę ani Zdrowie) ani na podtyp. |
Ogłuszenie | Ogłuszone jednostki są usuwane z walki i nie mogą atakować ani blokować w danej rundzie. Więcej…
|
Podatność | Podatność oznacza, że wroga jednostka może rzucić danej jednostce wyzwanie, zmuszając ją w ten sposób do blokowania. |
Terminologia gry: aktywowane efekty i zdolności
Zdolności lub efekty, które aktywują się po spełnieniu określonego warunku.
Interakcje specjalne:
- Kiedy dany efekt jest opatrzony ikoną Umiejętności, wrogowie mają szansę zareagować, gdy zostanie on aktywowany.
Słowo klucz | Definicja |
---|---|
Przymierze | Zostaje aktywowane, gdy region karty z wierzchu tali jest taki sam, jak region przywołanej jednostki. Więcej…
|
Przywiązanie | Zagraj jednostkę z Przywiązaniem na sojuszniku, aby wzmocnić go o statystyki i słowa klucze Przywiązanej jednostki. Kiedy ten sojusznik opuszcza grę, Przywiązana jednostka wraca do ręki. Więcej…
|
Atak | Efekt aktywuje się, kiedy jednostka atakuje.
|
Atak Uderzeniowy | Efekt aktywuje się, gdy jednostka uderza podczas ataku. |
Dostrojenie | Jednostki z Dostrojeniem po przywołaniu odnawiają jeden punkt many zaklęć. |
Automatyczne Wyposażenie | Automatycznie wyposaża określone Wyposażenie z ręki lub zagrywa je przy przywołaniu, wcześniej je tworząc, jeśli zajdzie taka potrzeba. Jeśli jednostka jest już wyposażona, poprzednie Wyposażenie wraca do ręki gracza. |
Odliczanie | Efekt aktywuje się, kiedy odliczanie dojdzie do 0. Karta zostaje wtedy zniszczona. Odlicza 1 na Początku rundy. |
Brzask i Dzień | Efekt aktywuje się, jeśli zagrywasz daną kartę jako pierwszą w rundzie. Więcej…
|
Oświecenie | Efekt aktywuje się, kiedy masz maksymalną liczbę kryształów many, czyli 10. |
Przypływ | Efekt aktywuje się, jeśli w ostatniej rundzie udało ci się zagrać co najmniej 2 zaklęcia lub Umiejętności. |
Ostatnie Tchnienie | Efekt aktywuje się, gdy jednostka ginie. |
Awans | Bohaterowie awansują, gdy zostanie spełniony ich unikalny warunek awansu. Gdy bohater awansuje, awansują wszystkie jego kopie.
|
Uderzenie w Nexus | Efekt aktywuje się, gdy jednostka uderzy we wrogi Nexus. By jednostka mogła uderzyć w Nexus, musi ona zaatakować bez zostania zablokowaną lub wykorzystać zdolności takie jak Zmiażdżenie, które umożliwiają zadanie obrażeń wrogiemu Nexusowi. Uwaga: Wpływ nie aktywuje efektów Uderzenia w Nexus. |
Zmrok i Noc | Efekt aktywuje się, jeśli dana karta nie jest zagrywana jako pierwsza w rundzie. Więcej…
|
Pochodzenie | Każdy runeterrański bohater bez regionu ma unikalne Pochodzenie, które działa jak region. Talia może zawierać łącznie 2 regiony lub Pochodzenia. Sprawdź kartę informacyjną Pochodzenia danego runeterrańskiego bohatera, by dowiedzieć się, jakie karty możesz dodać do talii podczas jej tworzenia. Więcej…
|
Zagraj (Play) | Zagraj oznacza, że efekt specjalny (np. „Zagraj: Przyznaj sojusznikowi w ręce +1|+0”) jest aktywowany po zagraniu karty z ręki. Stworzenie przyzwanej karty czy wskrzeszenie karty z efektem Zagraj nie aktywuje tego efektu, bo karta nie jest wtedy zagrywana z ręki – nie jest przeciągana bezpośrednio z ręki na planszę. Na przykład, jeśli wykorzystasz Strażniczkę Marajów, by przyzwać Zgrzybiałego Dziada, efekt Zagraj Zgrzybiałego Dziada nie aktywuje się, ponieważ nie został on zagrany z ręki. Więcej… |
Grabież | Efekt aktywuje się, jeśli w danej rundzie udało ci się zadać obrażenia Nexusowi. |
Reputacja | Reputacja aktywuje się, gdy twoi sojusznicy uderzyli za 5+ pkt. obrażeń co najmniej 4 razy w danej grze. |
Koniec rundy | Efekt aktywuje się na końcu każdej rundy. |
Początek rundy | Efekt aktywuje się na początku każdej rundy. |
Umiejętność | Przypominający zaklęcie efekt jednostki, który pozwala wrogom zareagować. |
Uderzenie | Efekt aktywuje się, gdy jednostka uderzy w Nexus lub wrogą jednostkę. Uderzenie oznacza zadanie obrażeń przy użyciu Siły. Jednostki o Sile 0 nie mogą Uderzać. Jeśli obrażenia zostaną zadane, to znaczy, że nastąpiło Uderzenie. |
Wsparcie (Support) | W trakcie ataku jednostki ze Wsparciem dają sojusznikowi po ich prawej stronie specjalny efekt lub zdolność. Więcej…
|
Terminologia gry: działania
Te pojęcia oznaczają konkretne działania w Legends of Runeterra.
Rodzaje zaklęć
Rodzaje zaklęć i ich szybkość w grze.
Rodzaj zaklęcia | Kiedy można je zagrać |
---|---|
Błyskawiczne |
|
Szybkie |
|
Skupienie |
|
Powolne |
|
Podstawowa terminologia
Pozostałe pojęcia, które mają konkretne znaczenie w LoR.
Pojęcie | Definicja |
---|---|
Sojusznicy | Sojusznicy to twoje jednostki. |
Plansza | Miejsce, na którym ułożone są zagrane karty. |
Widzenie | Widzisz daną rzecz, jeśli jest ona w grze lub w twojej ręce. |
Wzmocnienia, premie | Pozytywne słowa klucze, zwiększone statystyki (Siła lub Zdrowie) oraz wszystkie inne dane/przyznane pozytywne efekty działające na jednostkę. |
Koszt | Liczba punktów many wymagana, aby zagrać kartę. |
Dobieranie | Wzięcie karty z talii do ręki. |
Wrogowie | Wrogowie to jednostki przeciwnika. |
Gdziekolwiek | W grze, w ręce, w talii, odrzucone, a także stworzone lub przyzwane później karty.
|
Przeciwnik | Przeciwna strona na Ścieżce Bohaterów – przygodowym trybie PvE w LoR. |
Daj | Zwiększa statystyki lub nakłada wzmocnienie wyłącznie na daną rundę. |
Przyznaj | Na stałe zwiększa statystyki lub nakłada wzmocnienia.
|
Zdrowie | Statystyka defensywna jednostek. Jest to liczba w prawym dolnym rogu karty. Punkty Zdrowia odjęte na skutek odniesienia obrażeń nie są przywracane na początku kolejnej rundy. Oto kilka sposobów na przywrócenie punktów Zdrowia jednostki:
|
Zabójstwo (zginąć) | Jednostki giną, kiedy są usuwane z planszy w wyniku walki lub działania zaklęcia czy zdolności. Obejmuje to również jednostki, które zabijają same siebie, takie jak jednostki Efemeryczne. Uwaga: Unicestwione jednostki nie są zaliczane do zabitych ani zgładzonych. Zostają całkowicie usunięte z gry. |
Kryształy many | Karty przywołuje się, płacąc ich koszt w kryształach many lub kryształach zaklęć. Zobacz: Porozmawiajmy o manie. Kryształy many są stopniowo odblokowywane wraz z upływem rund (na początku: 1, maksymalnie: 10) i są uzupełniane na początku rundy. |
Nowe | Coś jest nowe, jeśli jako pierwsze ze swojego rodzaju jest zagrywane w danej grze. Nowy region to taki, który jeszcze nie został przez ciebie zagrany w danej grze. Nowa karta to taka, która nie została jeszcze przez ciebie zagrana w danej grze. |
Nexus | Ty i twój przeciwnik macie swoje Nexusy. Grę wygrywa się, sprowadzając Zdrowie Nexusa do (lub poniżej) zera. |
Zagraj (Play) | Zagranie karty oznacza przeciągnięcie jej z ręki na planszę. |
Siła | Statystyka jednostki odpowiadająca za zadawanie obrażeń. To liczba w lewym dolnym rogu karty. |
Region | Każda karta (w tym zaklęcia, lokacje i Wyposażenie) w Legends of Runeterra należy do jednego lub więcej regionów. W talii mogą znaleźć się karty z maksymalnie dwóch regionów*. Regiony specjalne:
|
Zgładzenie (zgładzone) | Zgładzenie to pojęcie nieco węższe niż ginięcie. Zgładzona jednostka to taka, która została zabita przez działanie zaklęcia / umiejętności / efektu / zdolności lub w wyniku wzajemnego Uderzenia się z inną jednostką. Nie zaliczają się do tego jednostki, które uśmiercają same siebie, jak jednostki Efemeryczne. |
Statystyki | Siła i Zdrowie jednostki. |
Najsilniejsza (Strongest) | Najsilniejsza jednostka to jednostka o najwyższej Sile. Zapoznaj się z zasadą rozstrzygnięcia w przypadku remisu. |
Podtyp | Na górze kart niektórych jednostek (albo na dole w przypadku niektórych zaklęć) znajduje się określenie takie jak Kultysta, Poro czy Obserwator. Oznacza ono, że jednostka należy do określonego podtypu, który umożliwia jej skorzystanie z synergii i zyskanie w ten sposób wzmocnień dzięki zaklęciom i jednostkom, które współdziałają z danym podtypem. |
Najsłabsza (Weakest) | Najsłabsza jednostka to jednostka o najmniejszej Sile. Zapoznaj się z zasadą rozstrzygnięcia w przypadku remisu. |
Rodzaje kart
Rodzaj karty | Opis |
---|---|
Jednostka | Jednostki to bohaterowie lub stronnicy, których można przywołać na planszę. Mają Siłę i Zdrowie. Można ich używać do atakowania wrogiego Nexusa.
|
Zaklęcie | Karty zaklęć zostają wyczerpane po zagraniu. Niektóre zaklęcia można zagrać w swojej turze, w odpowiedzi na zaklęcia lub umiejętności przeciwnika lub w trakcie walki, w zależności od rodzaju zaklęcia. |
Lokacja | Lokacje to wyjątkowe miejsca mocy z całej Runeterry, które można przywołać na planszę. Zajmują na jedno miejsce na planszy, ale nie mogą atakować, blokować ani otrzymać obrażeń. Niektóre lokacje posiadają stałą aurę lub efekty warunkowe, inne mają efekty aktywujące się tylko raz, gdy ich Odliczanie dobiegnie końca. Lokacje można usunąć poprzez:
|
Wyposażenie | Wyposażenie daje się jednostce, aby przyznać jej konkretne premie na czas posiadania przez nią Wyposażenia. Jeśli jednostka opuści grę, Wyposażenie wraca do ręki. Każde Wyposażenie może zostać zagrane maksymalnie raz na rundę.
|
Dar | Rodzaj tworzonej w trakcie gry karty dającej konkretny efekt. Dar przywiązuje się do innej karty w sojuszniczej talii. Gdy ta karta zostanie dobrana, aktywuje się efekt daru (zazwyczaj pozytywny). |
Pułapka | Rodzaj tworzonej w trakcie gry karty dającej konkretny efekt. Pułapka przywiązuje się do innej karty we wrogiej talii. Gdy ta karta zostanie dobrana, aktywuje się efekt pułapki (zazwyczaj zadający obrażenia). |