Esta página engloba toda a terminologia usada em Legends of Runeterra.
- Palavras-chave positivas
- Palavras-chave negativas
- Vocabulário do jogo: Efeitos ativados e habilidades acionadas
- Vocabulário do jogo: Ações
- Tipos de feitiços
- Terminologia básica
- Tipos de cartas
Palavras-chave positivas
Estes termos são "positivos" porque fortalecem as unidades, que podem ter várias palavras-chave.
Palavra-chave | Definição |
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Aperfeiçoar | As unidades com Aperfeiçoar ganham +1|+0 sempre que veem você jogar uma carta criada. |
Barreira | Barreira invalida o próximo dano que a unidade sofreria. Dura uma rodada. (Em outras palavras: dura apenas a rodada em que a unidade é invocada ou em que a Barreira é concedida).
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Imprudente | As unidades Imprudentes só podem ser bloqueadas por unidades com 3+ de Vida. E tem mais...
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Desafiador | Ao atacar, unidades Desafiadoras podem escolher a unidade inimiga que vai bloquear, obrigando-a a entrar em combate. E tem mais...
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Imortal | Na próxima vez que uma unidade Imortal morrer, remova Imortal e a ressuscite Atordoada com 1 de Vida. |
Profundezas | Você chega às Profundezas quando restam 15 ou menos cartas no seu deck. Nesse caso, as cartas aliadas com a palavra-chave Profundezas recebem +3|+3. Não gerável: quando uma carta gera uma palavra-chave aleatória, ela não pode gerar Profundezas. |
Ataque Duplo | Ao atacarem, as unidades com Ataque Duplo golpeiam antes E ao mesmo tempo que o bloqueador. Não gerável: quando uma carta gera uma palavra-chave aleatória, ela não pode gerar Ataque Duplo. |
Elusivo | As unidades Elusivas só podem ser bloqueadas por outras unidades Elusivas. E tem mais...
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Evoluir | É possível Evoluir depois de ver 6+ palavras-chave positivas e únicas em jogo entre aliados na partida. Unidades com a palavra-chave Evoluir recebem +2|+2. Não gerável: quando uma carta gera uma palavra-chave aleatória, ela não pode gerar Evoluir. |
Destinado | A cada rodada, na primeira vez que uma unidade com Destinado é alvejada por um aliado, ela ganha +1|+1. As cartas alvejadas precisam estar na mesa, ou seja, cartas com Destinado na mão não contam. |
Assustador | As unidades Assustadoras só podem ser bloqueadas por unidades com 3+ de Poder. E tem mais...
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Formidável | As unidades Formidáveis atacam com Vida em vez de Poder. Não gerável: quando uma carta gera uma palavra-chave aleatória, ela não pode gerar Formidável. |
Fúria | As unidades com Fúria recebem +1|+1 quando abatem uma unidade inimiga. |
Sagrado | Quando os aliados atacam, concede ao aliado mais à esquerda +1|+0 para cada aliado Sagrado que tenha sido eliminado na partida.
Não gerável: quando uma carta gera uma palavra-chave aleatória, ela não pode gerar Sagrado. |
Impacto | Quando uma carta com Impacto golpeia durante o ataque, ela causa 1 de dano ao Nexus inimigo. Essa palavra-chave pode acumular. |
Roubo de Vida | Quando uma unidade com Roubo de Vida golpeia, o Nexus aliado ganha Vida equivalente ao Poder dela. E tem mais...
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Espreitar | Se uma carta com Espreitar estiver no topo do seu deck quando uma unidade aliada com Espreitar atacar, dê +1|+0 aos aliados Espreitadores globalmente. Limite de uma vez por rodada. Não gerável: quando uma carta gera uma palavra-chave aleatória, ela não pode gerar Espreitar. |
Sobrepujar |
Se o Poder da unidade atacante com Sobrepujar exceder a Vida da unidade defensora, o dano excedente vai para o Nexus do defensor. E tem mais...
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Ataque Rápido | As unidades com Ataque Rápido golpeiam primeiro ao atacar. Se o bloqueador morrer sem conseguir revidar, a unidade atacante com Ataque Rápido sai ilesa do combate; se sobreviver à ofensiva, o bloqueador golpeia. E tem mais...
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Regeneração | As unidades com Regeneração recuperam toda a Vida no início da rodada. |
Patrulheiro | Ao atacar apenas com unidades Patrulheiras, você "prepara seu ataque", ou seja, recupera imediatamente o Símbolo de Ataque depois que suas unidades Patrulheiras atacam. Patrulheiro funciona somente uma vez por rodada. Não gerável: quando uma carta gera uma palavra-chave aleatória, ela não pode gerar Patrulheiro. |
Escudo de Feitiço | Escudo de Feitiço anula o próximo feitiço ou habilidade inimiga que afetaria a unidade.
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Robusto | As unidades Robustas sofrem 1 de dano a menos de toda e qualquer fonte (ao atacarem, defenderem, serem afetadas por feitiços, etc.). E tem mais...
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Palavras-chave negativas
Estas palavras-chave são "negativas" porque costumam afetar unidades com um efeito negativo.
Palavra-chave | Definição |
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Não Bloqueia | Essas unidades não podem ser usadas como bloqueadoras. E tem mais...
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Capturado | Uma unidade Capturada é removida do jogo e volta para o tabuleiro quando a unidade que a capturou deixa a partida. E tem mais...
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Maldição | Cartas de Maldição aplicam um efeito negativo enquanto estão em sua mão. Múltiplos da mesma Maldição em uma unidade se combinam, aumentando o custo e o efeito. Não pode ser alvejada na mão. |
Efêmero | As unidades Efêmeras morrem ao golpear ou quando a rodada termina. |
Fugaz | As cartas Fugazes são descartadas da sua mão quando a rodada acaba. |
Congelar | Reduz o Poder de uma unidade a 0 até o fim da rodada. Mesmo que uma unidade esteja congelada, ela pode ser fortalecida e ganhar Poder através de feitiços e efeitos naquela rodada. |
Imóvel | As unidades Imóveis não podem atacar nem bloquear. E tem mais...
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Silenciado | Todas as palavras-chave, habilidades e efeitos positivos e negativos que estão ativos são removidos. Não afeta o dano (Poder ou Vida) nem o subtipo. |
Atordoado | As unidades Atordoadas são removidas do combate e não podem atacar nem bloquear na rodada em andamento. E tem mais...
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Vulnerável | Qualquer unidade inimiga pode desafiar uma unidade Vulnerável, obrigando-a a bloquear. |
Vocabulário do jogo: Efeitos ativados e habilidades acionadas
Tratam-se de habilidades ou efeitos que são ativados ou acionados quando alguma condição é satisfeita.
Interações especiais:
- Quando um acionamento tem um ícone de Habilidade, os inimigos podem reagir quando o acionamento ocorre.
Palavra-chave | Definição |
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Lealdade | Ao invocar uma unidade, se a carta no topo do seu deck for da mesma região que ela, o efeito é ativado. E tem mais...
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Conectar | Jogue uma unidade com Conectar em um aliado para conceder os atributos e as palavras-chave da unidade Conectada. Quando o aliado deixa a partida, a unidade Conectada é retornada para a mão. E tem mais...
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Ataque | Quando a unidade ataca, o efeito é ativado.
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Ataque Golpeador | Quando a unidade golpeia ao atacar, o efeito é ativado. |
Sintonia | Ao serem invocadas, as unidades com Sintonia recarregam 1 de Mana de Feitiço. |
Autoequipar | Equipa automaticamente um equipamento específico da mão ou do jogo quando invocada, criando-o primeiro se necessário. Se uma unidade já estiver equipada, o equipamento anterior retornará para a mão. |
Contagem | Quando a contagem chegar a 0: Um efeito será ativado e a carta se autodestruirá. Avança a contagem regressiva em 1 no Início da Rodada. |
Amanhecer e Dia | Se for a primeira carta que você joga na rodada, o efeito é ativado. E tem mais...
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Iluminado | Quando você tem o máximo de 10 gemas de Mana, o efeito é ativado. |
Fluxo | Se você tiver jogado dois ou mais feitiços ou habilidades na última rodada, o efeito é ativado. |
Suspiro Final | Quando a unidade morre, o efeito é ativado. |
Subir de Nível | Os Campeões sobem de nível quando uma condição exclusiva é satisfeita. Quando um Campeão sobe de nível, todas as cópias dele sobem de nível.
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Golpe ao Nexus | Quando uma unidade golpeia o Nexus inimigo, o efeito é ativado. Para que uma unidade golpeie o Nexus, ela deve usar habilidades como Sobrepujar ou atacar sem ser bloqueada, o que permite que ela cause dano ao Nexus inimigo. Observação: Impacto não aciona Golpe ao Nexus. |
Anoitecer e Noite | Se não for a primeira carta que você joga na rodada, o efeito é ativado. E tem mais...
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Origem | Cada um dos Campeões de Runeterra sem região tem uma Origem especial, que funciona como uma região. (Seu deck pode conter 2 regiões e/ou Origens no total). Consulte o card com as informações sobre a Origem dos Campeões de Runeterra para saber quais cartas você pode adicionar ao seu deck na hora de montá-lo. E tem mais...
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Jogar | Para ativar o efeito Jogar de uma unidade (exemplo: "Jogar: Dê +1|+0 a um aliado na mão"), ela deve ser jogada da mão, o que ativará os efeitos especiais dela. Portanto, criar uma carta invocada ou reviver uma carta que tem o efeito Jogar não ativará o efeito Jogar dela, porque ela não foi jogada da mão, ou seja, arrastada da sua mão até o tabuleiro. Por exemplo, se você usar Vigia Marai para invocar Senhor Resmunguejo, o efeito Jogar do Senhor Resmunguejo não ativará porque ele não foi jogado da mão. E tem mais... |
Saquear | Se você tiver causado dano ao Nexus inimigo na mesma rodada, o efeito é ativado. |
Reputação | A Reputação é ativada quando seus aliados causam 5+ de dano pelo menos 4 vezes na partida. |
Fim da Rodada | No fim de cada rodada, o efeito é ativado. |
Início da Rodada | No início de cada rodada, o efeito é ativado. |
Habilidade | Efeito parecido com o feitiço de uma unidade. Permite reações dos inimigos. |
Golpear | Quando a unidade golpeia uma unidade ou o Nexus inimigo, o efeito é ativado. (O golpe acontece quando uma unidade causa dano com o Poder dela. Unidades com 0 de Poder não podem Golpear). Se tiver causado dano com sucesso, ela golpeou. |
Auxiliar | Ao atacarem, unidades Auxiliares concedem ao aliado à direita delas um efeito ou habilidade especial. E tem mais...
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Vocabulário do jogo: Ações
Estes termos têm ações específicas em Legends of Runeterra.
Tipos de feitiços
Os tipos de feitiços e a velocidade de cada um no jogo.
Tipo de feitiço | Quando pode ser jogado |
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Súbito |
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Rápido |
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Focado |
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Lento |
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Terminologia básica
Outros termos que carregam significados específicos no LoR.
Termo | Definição |
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Aliados | São as suas unidades. |
Tabuleiro | Local onde suas cartas estão em jogo. |
Contemplar | Você Contempla algo se você tiver a carta necessária em jogo ou na mão. |
Fortalecimentos, bônus | Palavras-chave positivas, aumento de atributos (Poder ou Vida) e outros efeitos positivos que foram concedidos/dados a uma unidade. |
Custo | Custo de Mana para jogar uma carta. |
Comprar | Você coloca uma carta do seu deck na sua mão. |
Inimigos | São as unidades do oponente. |
Globalmente | Afeta cartas em jogo, na mão, no deck, no descarte e até as criadas ou invocadas mais tarde.
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Oponente | Seu adversário em O Caminho dos Campeões, o modo de aventura PvE do LoR. |
Conceder | Concede temporariamente um aumento de atributos ou efeito positivo apenas naquela rodada. |
Dar | Dá permanentemente um aumento de atributos ou efeito positivo.
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Vida | O atributo de defesa da sua unidade. É o número no canto inferior direito da carta. O dano à sua Vida é levado para as rodadas seguintes. Confira algumas maneiras de recuperar a Vida de uma unidade:
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Abater (Abatido) | As unidades são abatidas ao serem removidas do tabuleiro por meio de combate, feitiços ou habilidades. Isso inclui autoabates, como o de unidades Efêmeras. Observação: Unidades Obliteradas não são consideradas mortas/abatidas ou eliminadas; elas são completamente removidas do jogo. |
Gemas de Mana | Você paga pelo custo de invocação de uma carta com gemas de Mana ou gemas de feitiço. Leia o artigo Vamos falar de Mana. As gemas de Mana são habilitadas aos poucos conforme você avança pelas rodadas (número inicial: 1; quantidade máxima: 10) e são recarregadas no Início da Rodada. |
Novo | Algo é novo quando é o primeiro do tipo dele a ser jogado na partida. Uma região nova é uma que você ainda não usou numa partida. Uma carta nova é uma que você ainda não jogou numa partida. |
Nexus | Tanto você quanto seu oponente têm um Nexus próprio. Você vence a partida ao reduzir a Vida do Nexus inimigo a 0 (ou menos) primeiro. |
Jogar | Jogar uma carta significa arrastá-la da sua mão até o tabuleiro. |
Poder | O atributo causador de dano da sua unidade. É o número no canto inferior esquerdo da carta. |
Região | Todas as cartas (incluindo feitiços, Monumentos e equipamentos) do Legends of Runeterra têm uma ou mais regiões. Seu deck pode conter cartas de até duas regiões*. Regiões especiais:
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Eliminar (Eliminado) | Eliminado é um pouco mais específico do que abatido. Uma unidade é Eliminada quando é abatida por efeitos/feitiços/habilidades ou ao golpear outra unidade. (Autoabates, como Efêmero, não contam). |
Atributos | Os atributos de Poder e Vida de uma unidade. |
Mais Forte | A unidade Mais Forte é a que tem mais Poder. Confira a Regra do Desempate. |
Subtipo | No topo de algumas unidades (ou na parte inferior de alguns feitiços), haverá uma palavra, como Cultista, Poro ou Espreitador. Isso significa que a unidade é um subtipo, tornando-a excelente para fortalecimentos sinérgicos com feitiços e unidades que interagem com ele. |
Mais Fraca | A unidade Mais Fraca é a que tem menos Poder. Confira a Regra do Desempate. |
Tipos de cartas
tipo da carta | Descrição |
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Unidade | Unidades são Campeões ou seguidores que podem ser invocados para o seu tabuleiro. Elas têm Poder e Vida e podem ser usadas para atacar o Nexus do oponente.
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Feitiço | Cartas de feitiço são consumidas ao serem jogadas. Você pode usar determinados feitiços no seu turno em resposta a feitiços ou habilidades conjuradas pelo oponente ou durante a fase de combate, dependendo do tipo de feitiço. |
Monumento | Os Monumentos são lugares imponentes e especiais de toda a Runeterra que podem ser colocados no seu tabuleiro. Eles ocupam espaço no seu tabuleiro e não podem atacar, bloquear nem sofrer dano. Enquanto estão em jogo, alguns Monumentos têm uma aura contínua ou efeitos condicionais. Já outros têm efeitos que são ativados quando a Contagem deles é terminada. Os Monumentos são removidos ao:
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Equipamento | Equipe em uma unidade para dar a ela os bônus listados pelo tempo que o equipamento permanecer nela. Se a unidade deixar a partida, o equipamento retornará para a mão. Cada equipamento pode ser jogado no máximo uma vez por rodada.
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Dádiva | Um tipo de carta de efeito criada. Uma dádiva se conecta a outra carta do deck aliado. Quando essa carta é comprada, o efeito (que costuma ser benéfico) da carta-dádiva é ativado. |
Armadilha | Um tipo de carta de efeito criada. Uma armadilha se conecta a outra carta do deck inimigo. Quando essa carta é comprada, o efeito (que costuma ser prejudicial) da carta-armadilha é ativado. |