O que são as palavras-chave e como elas funcionam em combate?

Cada pessoa é única, assim como as unidades de Legends of Runeterra! É claro que algumas unidades são mais fortes do que outras, mas cada uma delas tem o potencial de mudar o rumo da batalha. O poder não é o único atributo capaz de salvar o dia, e as palavras-chave são essenciais para qualquer estratégia vencedora.
As palavras-chave aparecem em algumas cartas para indicar que efeito será acionado quando certas condições forem atendidas. Algumas palavras-chave, como Roubo de Vida, recuperam Vida depois de um golpe bem-sucedido, enquanto Regeneração recupera Vida no início de cada nova rodada. Cada palavra-chave é diferente, mas as interações entre elas podem ser decisivas!

Alguns fatos sobre as palavras-chave

  • Algumas unidades têm várias palavras-chave. Por exemplo, Braum, o Coração de Freljord, tem image-3.pngDesafiador e image-13.pngRegeneração à disposição. Para aproveitar todo o potencial das suas cartas, é essencial entender como as palavras-chave, tanto das suas unidades quanto das unidades adversárias, funcionam em conjunto.

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  • Alguns feitiços adicionam ou removem palavras-chave das cartas, então imagine quantas combinações interessantes você pode usar na sua estratégia!
  • Quando for atacar ou defender, use o Olho do Oráculo para ajudar a planejar suas ações. Às vezes, isso pode revelar palavras-chave e combinações que você nem tinha considerado.
  • Se tiver dúvidas sobre a função de uma palavra-chave enquanto está jogando, basta passar o cursor sobre ela para ver a definição. Outra opção é decorar todas as palavras deste guia para sempre.
  • Algumas palavras-chave permitem que você transfira os efeitos de outras palavras-chave (porque soubemos que você a-do-ra palavras-chave!). Confira o artigo Quais palavras-chave podem ser transferidas? para saber mais.

Seja para meter medo nos inimigos ou aumentar o poderio dos aliados, conhecer e dominar as palavras-chave é essencial para se tornar uma lenda. Então aperte o cinto porque vamos mergulhar nas palavras-chave do LoR.

Lealdade

Quando você invoca uma unidade com Lealdade, ela recebe um efeito se a carta no topo do seu deck for da mesma região que ela.

  • Ou seja, se você invocar Basilisqueiro, e Darius estiver no topo do seu deck, o Basilisqueiro receberá +1/+1 e Sobrepujar!

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Conectar

Jogue uma unidade com Conectar em um aliado para conceder os atributos e as palavras-chave da unidade conectada. Quando o aliado deixa a partida, a unidade conectada é retornada.

  • Conectar uma unidade a um aliado que já está conectado retornará a unidade anterior para a mão do jogador e, além disso, removerá os atributos e palavras-chave que estavam sendo concedidos pela unidade retornada.
  • Unidades com Conectar podem tanto ser usadas se conectando a um aliado quanto jogadas no tabuleiro como uma unidade normal.

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Sintonia

Descubra o seu lado mágico! Quando uma carta está em Sintonia, ela recarrega 1 de Mana de Feitiço ao ser invocada!

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Aperfeiçoar

Que tal usar a criatividade? Coloque sua mente mecânica em ação. Qualquer unidade ou Campeão com Aperfeiçoar ganha +1/+0 sempre que vir você jogar uma carta criada.

Barreira

Muitas vezes, uma ótima defesa é o melhor ataque. Evite o próximo dano que seria causado a uma unidade.

  • Alguns feitiços drenam a Vida das unidades para curar o Nexus de quem o conjurou. Se o alvo tiver uma Barreira, nenhum dano é causado, mas o Nexus de quem conjurou é curado pela quantidade total do dano de Drenar.
    • Exemplo: Se você tiver uma unidade com Barreira e o inimigo usar um feitiço para drenar 3 de Vida, o Nexus do inimigo será curado em 3, mesmo que a sua unidade não sofra dano.
  • Não é possível acumular barreiras. Geralmente, apenas uma fonte de dano pode ser evitada.
  • Como Barreira bloqueia o dano, unidades com Roubo de Vida não poderão curar o Nexus ao golpear uma unidade com Barreira.
  • Uma unidade defensora com Barreira não poderá impedir Sobrepujar de causar dano ao Nexus do defensor.
    • Exemplo: Se você bloquear uma unidade com 3/1 e Sobrepujar com uma unidade com 1/1 e Barreira, o Nexus sofrerá 2 de dano e o defensor sobreviverá.

Contemplar

Ganhe um bônus se você tiver uma carta que atenda às condições especificadas em jogo ou na mão.

Capturar

Remova um alvo do jogo até a carta que o capturou sair do tabuleiro.

  • Ao voltar para o tabuleiro, a carta capturada pode acionar efeitos de invocação. Essa ação também remove os efeitos negativos e o dano que a unidade capturada sofreu!
  • Unidades capturadas não são afetadas por efeitos que atingem "globalmente".

Não Bloqueia

Essas unidades não podem ser declaradas como bloqueadoras.

  • As unidades Desafiadoras podem desafiar uma unidade que não poderia bloquear em outra situação.

Desafiador

A unidade pode escolher a unidade inimiga que vai bloquear, obrigando a unidade do oponente a entrar em combate. É impossível recusar um desafio!

  • Desafiador é capaz de "quebrar" outras palavras-chave, como forçar unidades que "Não Bloqueiam" a se defenderem contra o ataque de um Desafiador.
  • Se uma unidade tiver Elusivo e Desafiador, ela pode convocar unidades não Elusivas para bloquear!

Contagem

3, 2, 1... Vai! As Contagens começam no início da rodada e fazem uma contagem regressiva do número de rodadas que precisam passar até um efeito ser acionado! Bom, é claro que algumas cartas podem acelerar esse processo...

Dia e Amanhecer

Se a primeira carta que você jogar na rodada for uma carta com Amanhecer, você ativará o bônus da palavra-chave Amanhecer.

  • Só porque é Dia no seu tabuleiro, não significa que também seja no do oponente e vice-versa.
  • Quando Amanhecer estiver ativa, você verá um sol no topo das cartas afetadas (o que significa que é Dia)!

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Profundezas

Vamos mergulhar de cabeça! Quando uma carta explora as Profundezas, ela ganha +3/+3 quando restam 15 cartas (ou menos) no seu deck!

Ataque Duplo

Prepare-se para encrenca em dobro.

  • Essas unidades atacam antes dos bloqueadores E durante seu ataque normal. Mas lembre-se! O Ataque Duplo não é ativado ao se defender (só o ataque normal acontece nesse caso).

Drenar

O melhor dano que você já provou na vida.

  • Quando sua unidade com Drenar consegue Golpear um inimigo (ou o Nexus inimigo), ela cura o seu Nexus pela quantidade de dano causado. Delícia!

Elusivo

Os opostos nem sempre se atraem. Unidades Elusivas só podem ser bloqueadas por outras unidades Elusivas.

  • Há algumas exceções. Uma unidade Elusiva com Desafiador pode desafiar uma unidade não Elusiva.
  • Alguns feitiços podem trocar unidades de posição. Se um desses feitiços for conjurado, uma unidade não Elusiva pode acabar bloqueando uma unidade Elusiva! Então cuidado, ok?
  • Se você conceder Elusivo a uma unidade depois de ela ter sido bloqueada, o bloqueio não será desfeito.

Iluminado

Uma unidade fica Iluminada quando você habilita as 10 gemas de Mana. Embora isso aconteça naturalmente ao longo do jogo, algumas cartas podem conceder mais Mana! Quem diria que a chave para a iluminação é a paciência?

  • Se você voltar a ter menos de 10 gemas de Mana, as unidades que ficaram Iluminadas continuarão assim, mas para iluminar as novas unidades jogadas, você precisará alcançar 10 gemas de Mana de novo.

Efêmero

Essas unidades morrem logo após golpearem ou quando a rodada termina, então aproveite enquanto há tempo!

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Equipamento

Equipe em uma unidade para dar a ela os bônus listados. Se a unidade deixar a partida, o equipamento retornará para a mão. Cada equipamento pode ser jogado no máximo uma vez por rodada.

  • Autoequipar: Equipa automaticamente um equipamento da mão ou do jogo quando invocado, criando-o primeiro se necessário.

Ícone de Evoluir.

Evoluir

Depois que você vê 6+ palavras-chave únicas presentes entre os aliados na partida, unidades ou Campeões com Evoluir recebem +2|+2.

Destinado

A cada rodada, na primeira vez que uma unidade com Destinado é alvejada por um aliado, ela ganha +1|+1. As cartas alvejadas precisam estar na mesa, ou seja, cartas com Destinado na mão não contam.

Assustador

Unidades Assustadoras só podem ser bloqueadas por unidades com 3+ de Poder. Use essas cartas ameaçadoras para intimidar seus inimigos.

  • Unidades com Desafiador e Assustador podem puxar unidades com menos Poder.
  • Unidades Assustadoras com menos de 3 de Poder ainda temem outras unidades Assustadoras e não podem bloqueá-las. Ser capaz de assustar não significa nunca ter medo!

Fugaz

As cartas Fugazes são descartadas da sua mão quando a rodada termina. Às vezes, é melhor dar uma fugidinha básica.

Fluxo

Uma carta ativa sua habilidade de Fluxo se você tiver jogado 2+ feitiços ou habilidades na última rodada.

Forjar

Dê +1|+1 a um aliado. Se o aliado estiver Equipado, dê o bônus ao equipamento dele.

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Formidável

As unidades Formidáveis atacam com Vida em vez de Poder.

Congelar

Brrr! Deixa o Ataque de uma unidade em 0 até o fim da rodada. Lembre-se! Até unidades congeladas podem receber fortalecimentos de feitiços e efeitos. Tá muito frio aqui ou é impressão minha?

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Fúria

Tá com raiva? Não deixe barato! Cartas com Fúria recebem +1/+1 quando abatem uma unidade inimiga.

Ícone de Sagrado.

Sagrado

Quando os aliados atacarem, conceda ao aliado mais à esquerda +1|+0 para cada aliado Sagrado que tenha sido eliminado na partida.

Imóvel

Não se mexa! Unidades com Imóvel não podem atacar nem bloquear!

Impacto

Quando uma carta com Impacto golpeia durante o ataque, ela causa 1 de dano ao Nexus inimigo. Essa palavra-chave pode acumular.

Improvisar

Se o aliado foi jogado da mão, ele equipa uma dentre duas opções aleatórias de uma seleção de equipamentos que vai se reduzindo. Se o aliado não foi jogado da mão, ele equipa um equipamento aleatório da seleção.

A seleção inicial de equipamentos de Improvisar consiste nas seguintes cartas de 2 de custo:

  • Molinete de Combate
    +2|+1, Atacar: Recarregue 1 de Mana de Feitiço.
  • Peixada
    +2|+0, Sobrepujar
  • Frigideira da Dor
    +2|+0, Robusto
  • Caldeirão da Dor
    +1|+2, Impacto
  • Amuleto das Areias
    +2|+1, Assustador
  • Autoridade do Pastoreio
    +3|+2, Não Bloqueia
  • Faz-Tudo 5.000
    +2|+0, Ataque Rápido
  • Rastelo Renovado
    +1|+0, Patrulheiro

Quando restar apenas uma carta, a seleção será reabastecida.

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Evocar

Acha que está vendo estrelas? Evocar apresenta 3 cartas Celestiais e você pode escolher uma para colocar na sua mão.

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Monumento

Vamos ver uns pontos turísticos? Os Monumentos não são bem uma palavra-chave, mas um tipo totalmente novo de carta!

  • Os Monumentos são lugares imponentes e especiais de toda Runeterra que podem ser colocados no seu tabuleiro.
  • Como eles não têm Poder nem Vida, não podem sofrer dano. Mas possuem efeitos únicos (inclusive Palavras-chave), então use-os com sabedoria!

Suspiro Final

Essa palavra-chave é acionada quando a unidade com Suspiro Final morre. Pode até morrer, mas nunca sem lutar.

Roubo de Vida

O Nexus do jogador que controla uma unidade com Roubo de Vida ganha Vida equivalente ao Poder dessa unidade sempre que ela Golpeia.

  • Cuidado com unidades com Barreira! Dano com Roubo de Vida causado a uma Barreira não cura o seu Nexus.

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Espreitar

Se um Espreitador estiver no topo do seu deck quando outro Espreitador aliado atacar, dê +1/+0 aos aliados Espreitadores globalmente. Limite de uma vez por rodada.

Manifestar

Manifestar cria 1 de 3 cartas aleatórias na mão.

Noite e Anoitecer

Se a primeira carta jogada por você na rodada NÃO for uma carta com Anoitecer, você ativará o bônus da palavra-chave Anoitecer.

  • Só porque é Noite no seu tabuleiro, não significa que também seja no do oponente e vice-versa.
  • Quando Anoitecer estiver ativa, você verá uma lua no topo das cartas afetadas (o que significa que é Noite)!

Golpe ao Nexus

Um Golpe ao Nexus parece simples. Uma unidade com essa palavra-chave só precisa golpear o Nexus inimigo e pronto. Mas isso também significa que ela não pode ser bloqueada. Golpeie com vontade pra ver a novidade!

Obliterar

Essa é tão intensa quanto parece. Ela remove unidades do jogo!

  • Essa palavra-chave não tem pena de ninguém. Nem unidades com Suspiro Final têm chance de acionar o efeito. Elas simplesmente... somem!

Sobrepujar

Se o Poder de uma unidade com Sobrepujar exceder a Vida da unidade defensora, o dano excedente vai para o Nexus.

  • Unidades defensoras com Sobrepujar não causam nenhum dano ao Nexus da unidade atacante.
  • Se o bloqueador de uma unidade com Sobrepujar for removido, todo o dano é passado para o Nexus. (normalmente, até um bloqueador removido é capaz de absorver todo o Poder do atacante).

Jogar

Quando uma carta disser que você precisa jogá-la, é preciso levá-la da sua mão até o tabuleiro para acionar os efeitos especiais, caso haja algum.

  • Lembre-se que algumas cartas podem invocar cartas de qualquer lugar. No entanto, se você invocar uma carta com um efeito que seria acionado ao jogá-la, ele não será acionado, pois a carta não saiu da sua mão.

Saquear

Parado aí! A marca de um bom larápio é saber quando levar vantagem! Uma unidade pode ativar Saquear ao ser jogada ou invocada SE algum aliado ou efeito tiver causado dano ao Nexus inimigo nesta rodada.

Prever

Está na hora de abrir seu terceiro olho! Prever permite que você escolha uma dentre três cartas do seu deck. Essa carta vai direto para o topo e o resto do deck é embaralhado.

Ataque Rápido

Pensa rápido! Quando estão no ataque, unidades com Ataque Rápido sempre golpeiam primeiro.

  • Exemplo: Se uma unidade com 1/1 e Ataque Rápido estiver atacando e for bloqueada por outra unidade com 1/1, só o bloqueador morre, pois a unidade com Ataque Rápido causa 1 de dano primeiro.
  • Na defesa, unidades com Ataque Rápido NÃO golpeiam primeiro. Em vez disso, elas atacam ao mesmo tempo que o atacante (a menos que o atacante tenha Ataque Rápido).

Mobilizar

Parta para o ataque. Ganhe um Símbolo de Ataque, caso não tenha um.

Retorno

Retorne uma unidade para a mão e remova todos os efeitos aplicados a ela. Incluindo efeitos positivos, palavras-chave adicionadas por feitiços, ou qualquer efeito ou texto adicionado (exceto níveis obtidos pelos Campeões).

Regeneração

Unidades com Regeneração recuperam toda a Vida no início de cada rodada! O que é muito bom pra você, mas bem frustrante para os inimigos. Perfeito!

Substituir

Às vezes você precisa de uma forcinha extra, mas depois percebe que sua retaguarda está cheia! Com Substituir , você pode liberar espaço... Obliterando um de seus aliados.

Reputação

Que tal turbinar sua reputação? A Reputação é ativada quando seus aliados causam 5+ de dano pelo menos 4 vezes na partida. Parece que você vai conseguir mostrar a que veio!

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Patrulheiro

É melhor prevenir do que remediar. A cada rodada, a primeira unidade com Patrulheiro que ataca prepara seu Símbolo de Ataque!

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Escudo de Feitiço

Um pouco de magia nunca fez mal a ninguém. Na verdade, ela pode fazer o oposto. Escudo de Feitiço protege contra o próximo feitiço ou habilidade inimiga que ameaçar o usuário dessa palavra-chave.

  • O escudo só protege um usuário de cada vez, então feitiços com vários alvos continuarão afetando quem não tiver Escudo de Feitiço. Lembre-se disso quando for jogar!

Atordoar

Unidades atordoadas são removidas do combate e não podem atacar nem bloquear na rodada em andamento.

  • Elas ainda podem atacar por meio de feitiços ou habilidades.
  • Unidades Desafiadoras podem puxar unidades Atordoadas para bloquear.
  • Alguns feitiços podem trocar unidades Atordoadas de lugar para bloquear!

Golpear

Essa é fácil! O Golpear acontece quando sua unidade ataca outra com seu próprio Poder (isso significa que o Golpear não sofre influência de magia).

  • Não se esqueça! Unidades com 0 de Poder não podem Golpear!

Mais Forte

Muito. Dano. As unidades com Mais Forte são as que têm mais Poder.

Auxílio

Se um aliado estiver à direita de uma unidade com Auxílio durante um ataque, o efeito será aplicado à unidade da direita (unidade auxiliada).

  • Por exemplo, a palavra-chave Auxílio de Shen concede uma Barreira à unidade à direita durante o ataque.
  • Então, quando posicionar as unidades, coloque a unidade que deve ser auxiliada imediatamente à direita da unidade com Auxílio (no exemplo acima, nós colocaríamos a unidade que queremos com Barreira à direita de Shen). Em outras palavras, coloque primeiro a unidade que auxilia e depois a unidade que será auxiliada. A ordem é muito importante!

Abdicar

Oblitere x cartas de não Campeões do fim do seu deck. É bem útil quando você está tentando alcançar as Profundezas!

Robusto

Unidades com Robusto reduzem em 1 o dano de qualquer fonte.

  • Isso se aplica a cada fonte de dano, então Robusto é valiosa contra oponentes que usam muitos feitiços de baixo dano.
  • Robusto pode prejudicar alguns combos, então cuidado ao dar essa palavra-chave a uma unidade que gosta de sofrer dano!
  • Robusto vem depois da Barreira. A Barreira bloqueia o dano e é removida antes que Robusto entre em ação para reduzir o dano. Então, se uma unidade tiver Barreira e Robusto e você causar 1 de dano a ela, a Barreira será destruída.

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Vulnerável

Às vezes pode ser bom ficar Vulnerável... mas não em Legends of Runeterra! Quando uma unidade está Vulnerável, qualquer um pode trazê-la para o combate! É como dar Desafiador aos seus inimigos!

Mais Fraco

Existem muitos tipos de força, mas no caso de Mais Fraco, o que importa é o potencial de dano e o fato de que, para ser a Mais Fraca, a unidade precisa ter a menor quantidade de Poder.

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