Questa pagina copre tutta la terminologia usata in Legends of Runeterra.
- Parole chiave positive
- Parole chiave negative
- Vocaboli di gioco: effetti attivati e abilità attivate
- Vocaboli di gioco: azioni
- Tipi di incantesimi
- Terminologia base
- Tipi di carte
Parole chiave positive
Queste parole chiave sono "positive", nel senso che potenziano le unità. Le unità possono avere più parole chiave.
Parola chiave | Definizione |
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Potenziamento | Le unità con Potenziamento guadagnano +1|+0 ogni volta che ti vedono giocare una carta creata. |
Barriera | Barriera nega i danni successivi che l'unità subirebbe. Dura un turno. (In altre parole, dura solo per il turno in cui l'unità è stata evocata o in cui la Barriera è stata assegnata.)
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Insolente | Le unità Insolenti possono essere bloccate solo con unità con 3+ di Salute. Altro...
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Sfidante | Quando attaccano, le unità con Sfidante possono scegliere quale unità nemica le bloccherà, costringendola a combattere. Altro...
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Senzafine | Quando un'unità Senzafine muore, rimuovi Senzafine e resuscitala stordita con 1 di Salute. |
Profondità | Si è in Profondità quando nel proprio mazzo rimangono 15 carte o meno. Quando succede, le carte alleate con Profondità ottengono +3|+3. Non generabile: quando una carta genera una parola chiave casuale, non può generare Profondità. |
Attacco doppio | Quando attacca, un'unità con Attacco doppio colpisce prima E contemporaneamente alla sua unità bloccante. Non generabile: quando una carta genera una parola chiave casuale, non può generare Attacco doppio. |
Elusione | Le unità con Elusione possono essere bloccate solo da altre unità con Elusione. Altro...
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Evoluzione | L'Evoluzione conta come completata quando hai visto 6 o più parole chiave positive diverse in gioco sugli alleati della partita in corso. Le unità con la parola chiave Evoluzione ottengono +2|+2. Non generabile: quando una carta genera una parola chiave casuale, non può generare Evoluzione. |
Destino | A ogni turno, la prima volta che un'unità con Destino è bersagliata da un alleato, le viene conferito +1|+1. Le carte bersagliate devono essere in gioco. Quelle nella tua mano non contano per Destino. |
Temibile | Le unità Temibili possono essere bloccate solo con unità con 3+ di Potere. Altro...
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Formidabile | Le unità Formidabili colpiscono con la loro Salute invece che con il loro Potere. Non generabile: quando una carta genera una parola chiave casuale, non può generare Formidabile. |
Furia | Le unità con Furia si conferiscono +1|+1 quando uccidono un'unità nemica. |
Consacrazione | Quando gli alleati attaccano, fornisci +1|+0 al tuo alleato più a sinistra per ogni alleato Consacrato morto in questa partita.
Non generabile: quando una carta genera una parola chiave casuale, non può generare Consacrazione. |
Impatto | Quando una carta con Impatto colpisce durante un attacco, infligge 1 al Nexus nemico. Questa parola chiave è cumulabile. |
Rubavita | Quando un'unità con Rubavita colpisce, il Nexus alleato ottiene Salute pari al suo Potere. Altro...
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Agguato | Se una carta con Agguato è la prima carta del tuo mazzo mentre un alleato con Agguato attacca, conferisci +1|+0 a tutti gli alleati con Agguato ovunque. Al massimo una volta per turno. Non generabile: quando una carta genera una parola chiave casuale, non può generare Agguato. |
Sopraffare |
Se il Potere di un'unità attaccante con Sopraffare supera la Salute dell'unità in difesa, i danni in eccesso vengono inflitti al Nexus. Altro...
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Attacco rapido | In attacco, le unità con Attacco rapido colpiscono sempre per prime. Se il bloccante muore prima di poter colpire, l'unità attaccante con Attacco rapido esce indenne dallo scontro. Se il bloccante sopravvive all'attacco, sferra il suo colpo. Altro...
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Rigenerazione | Le unità con Rigenerazione si curano fino al massimo della Salute all'inizio di ogni turno. |
Esploratore | Quando attacchi solo con unità con Esploratore, "prepari il tuo attacco", nel senso che riottieni subito il gettone d'attacco dopo l'attacco delle unità con Esploratore. Esploratore funziona solo una volta per turno. Non generabile: quando una carta genera una parola chiave casuale, non può generare Esploratore. |
Scudo magico | Scudo magico nega il prossimo incantesimo o abilità nemica che avrebbe effetto sull'unità.
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Tenacia | Le unità Tenaci subiscono 1 danno in meno da tutte le fonti (in attacco, in difesa, dagli incantesimi, etc.). Altro...
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Parole chiave negative
Queste parole chiave sono "negative", nel senso che tendono a depotenziare le unità.
Parola chiave | Definizione |
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Non può bloccare | Non puoi usare queste unità per bloccarne altre. Altro...
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Catturata | Una carta Catturata viene rimossa dal gioco. Torna quando l'unità che Cattura lascia il gioco. Altro...
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Maledizione | Le carte Maledizione applicano un effetto negativo mentre sono nella tua mano. Più Maledizioni dello stesso tipo su un'unità si combinano, aumentandone costo ed effetto. Non può essere bersagliato nella mano. |
Effimero | Le unità Effimere muoiono quando colpiscono o quando il turno finisce. |
Fugace | Le carte Fugaci vengono scartate dalla mano non appena il turno finisce. |
Congelamento | Imposta a 0 il Potere di un'unità fino alla fine del turno. Quando un'unità è congelata, può comunque ricevere buff al Potere per quel turno, per esempio tramite incantesimi ed effetti. |
Immobile | Le unità Immobili non possono attaccare o bloccare. Altro...
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Silenziato | Rimuove tutte le parole chiave, le abilità e gli effetti (positivi e negativi) in corso. Non influisce su danni (Potere o Salute) e sottotipi. |
Stordimento | Le unità stordite vengono rimosse dal combattimento e non possono attaccare o bloccare per questo turno. Altro...
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Vulnerabile | Se un'unità è Vulnerabile, qualsiasi unità nemica può sfidarla e obbligarla a bloccare. |
Vocaboli di gioco: effetti attivati e abilità attivate
Le abilità e gli effetti si attivano quando viene soddisfatta una condizione.
Interazioni speciali:
- Quando un attivatore ha un'icona Abilità, i nemici possono reagire allo scatto dello stesso.
Parola chiave | Definizione |
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Fedeltà | Quando evochi un'unità con Fedeltà, questa riceverà un effetto se la prima carta del tuo mazzo corrisponde alla regione dell'unità stessa. Altro...
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Collega | Gioca un'unità con Collega su un alleato per fornirgli le statistiche e le parole chiave delle unità Collegate. Quando l'alleato esce dal gioco, l'unità con Collega torna nella mano. Altro...
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Attacco | Quando l'unità attacca, attiva l'effetto.
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Attacco a segno | Quando l'unità colpisce in attacco, attiva l'effetto. |
Armonia | Quando vengono evocate, le unità con Armonia ripristinano un mana incantesimo. |
Autoequipaggia | Autoequipaggia equipaggia automaticamente l'equipaggiamento specificato dalla mano, creandolo, se necessario. Se un'unità è già Equipaggiata, l'equipaggiamento precedente torna in mano. |
Conto alla rovescia | Quando il Conto alla rovescia arriva a 0: attiva un effetto, poi la carta si autodistrugge. Il conto scende di 1 all'inizio del turno. |
Alba e giorno | Se è la prima carta che giochi in un turno, attiva l'effetto. Altro...
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Illuminazione | Quando possiedi 10 gemme di mana, attiva l'effetto. |
Flusso | Se hai giocato 2 o più incantesimi o abilità nello scorso turno, attiva l'effetto. |
Ultimo respiro | Quando l'unità muore, attiva l'effetto. |
Aumento di livello | I campioni aumentano di livello quando viene soddisfatta la loro condizione. Quando un campione aumenta di livello, tutte le sue copie aumentano di livello.
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Colpisci il Nexus | Quando un'unità colpisce il Nexus nemico, attiva l'effetto. Affinché un'unità colpisca il Nexus, deve attaccare senza venire bloccata o usare abilità come Sopraffare, che consentono di danneggiare il Nexus nemico. Nota: Impatto non attiva Colpisci il Nexus. |
Crepuscolo e Notte | Se non è la prima carta che giochi in un turno, attiva l'effetto. Altro...
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Origine | I campioni di Runeterra non hanno una regione e hanno una loro origine unica, che conta come regione. (Il tuo mazzo può contenere fino a 2 regione e/o origini.) Esamina la carta informativa dell'origine del campione di Runeterra per capire quali carte aggiungere al tuo mazzo, al momento della creazione. Altro...
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Gioca | Per far scattare l'attivatore Gioca di un'unità (per esempio: "Gioca: Conferisci +1|+0 a un alleato nella tua mano"), devi giocarla dalla mano. (Quindi, creare una carta evocata o rianimare una carta che ha un effetto Gioca non attiva l'effetto, perché la carta non è stata giocata dalla mano. Con "giocata" si intende trascinata dalla mano alla plancia.) Per esempio, se usi Guardiana Marai per evocare Vecchio crostoso, l'effetto Gioca di Vecchio crostoso non scatta perché la carta non è stata giocata dalla mano. Altro... |
Saccheggio | Se hai danneggiato il Nexus nemico in questo turno, attiva l'effetto. |
Reputazione | Reputazione si attiva quando i tuoi alleati hanno inflitto 5+ danni per almeno 4 volte durante una partita. |
Fine del turno | Alla fine di ogni turno, attiva l'effetto. |
Inizio del turno | All'inizio di ogni turno, attiva l'effetto. |
Abilità | Un effetto simile a un incantesimo che permette al nemico di reagire. |
Colpo | Quando un'unità colpisce un'unità nemica o il Nexus nemico, attiva l'effetto. (Il colpo avviene quando un'unità infligge danni usando il suo Potere. Le unità con 0 Potere non possono colpire.) Se riesce a infliggere danni, ha colpito. |
Supporto | Quando attaccano, le unità con Supporto forniscono all'alleato alla loro destra un effetto speciale o un'abilità. Altro...
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Vocaboli di gioco: azioni
Questi termini hanno azioni specifiche in Legends of Runeterra.
Tipi di incantesimi
I tipi di incantesimi e la loro velocità nel gioco.
Tipo di incantesimo | Quando puoi giocarlo |
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Raffica |
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Veloce |
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Concentrazione |
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Lento |
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Terminologia base
Altri termini che hanno un significato specifico in LoR.
Termine | Definizione |
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Alleati | Con alleati ci si riferisce alle tue unità. |
Plancia | Il luogo che ospita le carte che sono in gioco. |
Visibile | Se hai una carta in gioco o in mano, è visibile. |
Buff, bonus | Parole chiave positive, aumenti di statistiche (Potere o Salute) e altri effetti positivi forniti/conferiti a un'unità. |
Costo | Il costo in mana per giocare una carta. |
Pescare | Prendere una carta dal mazzo e metterla in mano. |
Nemici | I nemici sono le unità dell'avversario. |
Ovunque | In gioco, nella mano, nel mazzo, tra gli scarti e anche se creato/evocato in seguito.
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Nemesi | L'avversario nel Cammino dei campioni, la modalità avventura PvE di LoR. |
Fornire | Fornisce un aumento delle statistiche o un buff che dura solo per un turno. |
Conferire | Conferisce un aumento delle statistiche o un buff permanenti.
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Salute | La statistica di difesa dell'unità. È il numero in basso a destra della carta. I danni alla Salute persistono nei turni successivi. Ecco alcuni modi per ripristinare la Salute di un'unità:
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Uccidere (morire) | Le unità muoiono quando vengono rimosse dalla plancia da combattimenti, incantesimi o abilità. Include le unità che si uccidono da sole, come quelle Effimere. Nota: le unità Annientate non vengono considerate morte/uccise o abbattute. Vengono completamente rimosse dal gioco. |
Gemme di mana | Evochi le carte pagando il costo con le gemme di mana o il mana incantesimo. Vedi Parliamo di mana Le gemme di mana si sbloccano mano a mano che passano i turni (partono da 1 e arrivano a 10). Si ripristinano all'inizio del turno. |
Nuovo | Qualcosa è Nuovo quando è il primo elemento del suo tipo giocato in una partita. Una Nuova regione è una regione che non hai ancora giocato in questa partita. Una carta Nuova è una carta che non hai ancora giocato in questa partita. |
Nexus | Tu e il tuo avversario avete il vostro Nexus personale. Per vincere la partita devi ridurre a zero (o meno) il Nexus dell'avversario, prima che lo faccia lui a te. |
Gioca | Giocare una carta vuol dire trascinarla dalla mano alla plancia. |
Potere | La statistica che infligge danni dell'unità. È il numero in basso a sinistra della carta. |
Regione | Ogni carta (inclusi incantesimi, Monumenti ed equipaggiamento) in Legends of Runeterra appartiene a una o più regioni. Il tuo mazzo può contenere fino a due regioni*. Regioni speciali:
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Abbatti (Abbattuto) | Abbattere ha un significato più specifico di Morire/Uccidere. Un'unità conta come Abbattuta quando è uccisa da incantesimi/abilità/effetti o dal colpo di un'altra unità. (Uccidersi da soli, come nel caso delle unità Effimere, non conta.) |
Statistiche | Le statistiche di Potere e Salute dell'unità. |
Più forte | L'unità Più forte è quella con il Potere più elevato. Vedi Regola dello spareggio. |
Sottotipo | Nella parte alta di alcune unità (o in basso, in alcuni incantesimi) vedrai una parola, come Cultista, Poro o Agguato. Significa che l'unità appartiene a un sottotipo, che le rende candidate valide per i buff sinergici o per gli incantesimi e le unità che interagiscono con quel sottotipo. |
Più debole | L'unità più debole è quella con meno Potere. Vedi Regola dello spareggio. |
Tipi di carte
Tipo di carta | Descrizione |
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Unità | Le unità sono campioni o seguaci che puoi evocare sulla plancia. Hanno Potere e Salute e possono essere usate per attaccare il Nexus nemico.
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Incantesimo | Le carte Incantesimo si risolvono quando le giochi. Puoi giocare certi incantesimi nel tuo turno, in reazione a incantesimi o abilità del nemico, oppure durante la fase di combattimento, a seconda del tipo dell'incantesimo. |
Monumento | I Monumenti sono luoghi di potere sparsi per Runeterra che puoi portare sulla tua plancia. Occupano una posizione sulla plancia. Non possono attaccare, bloccare o subire danni. Quando sono in gioco, alcuni Monumenti hanno un'aura persistente o effetti condizionali, mentre altri hanno effetti che scattano al completamento del Conto alla rovescia. I Monumenti possono essere rimossi:
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Equipaggiamento | Equipaggia un'unità per conferire i bonus elencati, che conserverà fino a che mantiene in uso l'equipaggiamento. Se l'unità lascia il gioco, l'equipaggiamento torna nella tua mano. Ogni equipaggiamento può essere giocato al massimo una volta per turno.
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Dono | Un tipo di carta effetto creata. Il Dono si collega a un'altra carta nel mazzo alleato. Quando quella carta viene pescata, l'effetto del Dono (solitamente benefico) si attiva. |
Trappola | Un tipo di carta effetto creata. La Trappola si collega a una carta nel mazzo nemico. Quando quella carta viene pescata, l'effetto della Trappola (solitamente dannoso) si attiva. |