Cosa sono le parole chiave e come funzionano in combattimento?

Tutti sono speciali per qualcosa, e le unità di Legends of Runeterra non fanno eccezione! Alcune unità sono più forti di altre, ma tutte hanno la possibilità di rovesciare gli esiti di una battaglia. La potenza però da sola non basta, per questo le parole chiave sono importanti per qualsiasi strategia vincente.
Le parole chiave appaiono su alcune carte per indicare che ci sarà un effetto particolare al verificarsi di determinate condizioni. Alcune parole chiave, come Rubavita, fanno recuperare vita dopo un colpo andato a segno, mentre Rigenerazione fa recuperare salute all'inizio di ogni turno. Ogni parola chiave è diversa e le interazioni tra parole chiave possono cambiare gli esiti di una partita!

Informazioni sulle parole chiave

  • Alcune unità hanno più parole chiave. Per esempio, Braum, il cuore del Freljord, ha sia image-3.pngSfidante, sia image-13.pngRigenerazione. Capire come funzionano le parole chiave delle tue unità e di quelle dell'avversario è vitale per sfruttare appieno le tue carte.

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  • Alcuni incantesimi aggiungono o rimuovono parole chiave dalle carte, quindi pensa a qualche combinazione interessante!
  • Usa l'Occhio dell'Oracolo quando prepari l'attacco o la difesa per pianificare al meglio le tue azioni. A volte l'Occhio dell'oracolo ti mostrerà parole chiave e combinazioni che non avevi tenuto in considerazione.
  • Se non ricordi cosa fa una parola chiave durante una partita, passa con il mouse sopra la parola per visualizzarne la definizione. In alternativa, impara a memoria tutta questa guida.
  • Alcune parole chiave ti permettono di trasferire gli effetti di altre parole chiave (perché ti piacciono le parole chiave). Consulta Quali parole chiave trasferiscono per saperne di più.

Che si tratti di incutere timore nel cuore dei nemici o di aumentare la forza degli alleati, conoscere e dominare le parole chiave è cruciale per diventare una leggenda. Allaccia le cinture e tuffiamoci nel mondo delle parole chiave di LoR.

Fedeltà

Quando evochi un'unità con Fedeltà, questa riceverà un effetto se la prima carta del tuo mazzo corrisponde alla regione dell'unità stessa.

  • Ciò significa che se evochi Cavaliere del Basilisco e Darius è in cima al tuo mazzo, il Cavaliere riceve +1/+1 e Sopraffare!

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Collega

Gioca un'unità con Collega su un alleato per fornirgli le statistiche e le parole chiave delle unità Collegate. Quando l'alleato esce dal gioco, l'unità con Collega viene richiamata.

  • Collegando un'unità a un alleato già Collegato, l'unità precedentemente Collegata ritorna nella mano del giocatore, e le statistiche e le parole chiave fornite vengono rimosse.
  • Le unità con Collega possono essere collegate a un alleato o giocate sulla plancia come un'unità normale.

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Armonia

Avvicinati al tuo lato magico! Le carte dotate di Armonia ripristinano un mana incantesimo quando vengono evocate!

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Potenziamento

Vuoi esprimere la tua creatività? Dai sfogo al genio meccanico che è in te. Qualsiasi unità o campione con Potenziamento guadagna +1/+0 ogni volta che ti vede giocare una carta creata.

Barriera

Il miglior attacco è una buona difesa. Previeni i primi danni che verrebbero inflitti a un'unità.

  • Alcuni incantesimi assorbono salute dalle unità per guarire il Nexus di chi li ha lanciati. Se il bersaglio dell'assorbimento ha Barriera, non vengono inflitti danni, ma il Nexus di chi ha lanciato l'incantesimo viene comunque curato di una quantità pari a tutti i danni dell'assorbimento.
    • Esempio: se hai un'unità con Barriera e il nemico usa un incantesimo per assorbire 3 Salute, il Nexus nemico si cura di 3 anche se l'unità non subisce danni.
  • Non è possibile accumulare Barriere. In generale, solo una fonte di danni può essere prevenuta.
  • Visto che Barriera blocca i danni, le unità con Rubavita non curano il Nexus del proprietario quando colpiscono un'unità con Barriera.
  • Un'unità in difesa con Barriera non previene i danni di Sopraffare al Nexus del difensore.
    • Esempio: se blocchi un'unità 3/1 con Sopraffare usando un'unità 1/1 con Barriera, il Nexus subisce 2 danni e il difensore sopravvive.

Visibile

Ottieni un bonus se hai in gioco o in mano una carta che soddisfa le condizioni specificate.

Catturare

Rimuovi la carta bersaglio dal gioco finché la carta che l'ha sequestrata non lascia la plancia.

  • La carta sequestrata può attivare gli effetti di evocazione quando torna sulla plancia. Questa azione rimuove anche i debuff e i danni dell'unità sequestrata!
  • Le unità sequestrate non rimangono coinvolte negli effetti che colpiscono "ovunque".

Non può bloccare

Non puoi scegliere queste unità per bloccarne altre.

  • Le unità con Sfidante possono sfidare un'unità che altrimenti non potrebbe bloccare.

Sfidante

Queste unità possono scegliere quale unità nemica le bloccherà, costringendola a combattere. Nessuno può tirarsi indietro davanti a una sfida!

  • Sfidante può "rompere" alcune parole chiave, per esempio obbligando a bloccare le unità che "Non possono bloccare".
  • Se un'unità ha sia Elusione sia Sfidante, può chiamare a bloccare le unità senza Elusione.

Conto alla rovescia

3, 2, 1... Via! Il Conto alla rovescia comincia all'inizio del turno e prosegue per il numero di turni indicato finché l'effetto non si attiva! Potrebbero anche esistere delle carte in grado di accelerare questo processo...

Giorno e Alba

Se durante il tuo turno giochi per prima una carta con Alba, attivi il suo bonus Alba.

  • Anche se sulla tua plancia è Giorno, non vuol dire che per l'avversario sia lo stesso (e viceversa).
  • Quando Alba è attiva, vedrai un piccolo sole sopra a tutte le carte interessate (questo significa che è Giorno)!

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Profondità

Immersione! Se una carta ha Profondità, ottiene +3/+3 quando nel tuo mazzo sono rimaste 15 carte o meno!

Attacco doppio

Preparati a una doppia dose di guai.

  • Le unità attaccano prima e insieme a quelle che bloccano. Ricordatelo! Attacco doppio non è attivo in difesa (si applica solo l'attacco normale).

Assorbire

Infliggere danni non è mai stato così rigenerante.

  • Quando una tua unità con Assorbire colpisce un nemico (o il Nexus avversario), il tuo Nexus recupera salute pari alla quantità di danni inflitti. Evviva!

Elusione

Gli opposti non sempre si attraggono. Le unità con Elusione possono essere bloccate solo da altre unità con Elusione.

  • Ci sono alcune eccezioni. Un'unità elusiva con Sfidante può sfidare un'unità non elusiva.
  • Alcuni incantesimi scambiano la posizione delle unità. Se viene lanciato un incantesimo di tale tipo, un'unità non elusiva potrebbe trovarsi a bloccare un'unità elusiva! Fai attenzione!
  • Fornire Elusione a un'unità dopo che è già stata bloccata non annulla il blocco.

Illuminazione

Un'unità è Illuminata quando hai sbloccato tutte e 10 le gemme di mana. Succede naturalmente nel corso della partita, ma alcune carte possono fornirti più mana! La chiave per l'illuminazione è la pazienza! Chi l'avrebbe mai detto?

  • Se scendi sotto 10 gemme di mana, le unità diventate Illuminate restano così, ma per illuminare eventuali altre unità giocate dovrai raggiungere di nuovo 10 mana.

Effimero

Queste unità muoiono immediatamente dopo che colpiscono o alla fine del turno, quindi sfrutta al massimo la loro durata!

Destino

A ogni turno, la prima volta che un'unità con Destino è bersagliata da un alleato, ottiene +1|+1. Le carte bersagliate devono essere in gioco. Quelle nella tua mano non contano per Destino.

Temibile

Le unità Temibili possono essere bloccate solo con unità con 3+ di Potere. Usa queste carte per incutere timore nel cuore del nemico.

  • Le unità con Sfidante e Temibile possono scegliere di attirare unità meno potenti.
  • Le unità Temibili con meno di 3 di Potere hanno comunque paura delle altre unità Temibili e non le possono bloccare. Fare paura non vuol dire non avere paura!

Fugace

Le carte Fugaci vengono scartate non appena il turno finisce. Sai, a volte è meglio darsela a gambe.

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Formidabile

Le unità Formidabili colpiscono con la loro Salute invece che con il loro Potere!

Congelamento

Brrr! Imposta a 0 l'attacco di un'unità fino alla fine del turno. Ricorda: anche le unità congelate possono essere buffate da incantesimi ed effetti. Lo senti anche tu, questo spiffero?

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Furia

La rabbia ti pervade? Sfogati! Le carte con Furia ottengono +1/+1 quando uccidono un'unità nemica.

Immobile

Fermo là! Le unità Immobili non possono attaccare o bloccare!

Impatto

Quando una carta con Impatto colpisce durante un attacco, infligge 1 al Nexus nemico. Questa parola chiave è cumulabile.

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Invoca

Vuoi far vedere le stelle ai tuoi avversari? Usando Invoca potrai vedere 3 Celestiali e sceglierne uno da aggiungere alla tua mano.

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Monumento

Ti va un bel giro turistico? I Monumenti non sono solo una parola chiave, ma un tipo di carte a sé stanti!

  • Si tratta di speciali luoghi di potere sparsi per Runeterra che puoi portare sulla tua plancia.
  • Non hanno Potere o Salute e non possono subire danni, ma hanno effetti particolari (e anche parole chiave): usali con attenzione!

Ultimo respiro

Questa parola chiave si attiva quando l'unità con Ultimo respiro muore. Non cederà senza prima fartela pagare.

Rubavita

Il Nexus del giocatore che controlla un'unità con Rubavita ottiene salute pari ai danni inflitti dal Potere dell'unità a ogni colpo.

  • Attenzione alle unità con Barriera! I danni inflitti da Rubavita a una Barriera non curano il tuo Nexus.

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Agguato

Se un'unità con Agguato è la prima carta del tuo mazzo mentre un alleato con Agguato attacca, fornisci +1/+0 a tutti gli alleati con Agguato ovunque. Al massimo una volta per turno.

Manifestare

Manifestare crea nella mano 1 carta fra 3 selezionate casualmente.

Notte e Crepuscolo

Se durante il tuo turno NON giochi per prima una carta con Crepuscolo, attivi il suo bonus Crepuscolo.

  • Anche se sulla tua plancia è Notte, non vuol dire che per l'avversario sia lo stesso (e viceversa).
  • Quando Crepuscolo è attivo, vedrai una piccola luna sopra a tutte le carte interessate (questo significa che è Notte)!

Colpisci il Nexus

Colpisci il Nexus sembra una cosa semplice. Dopotutto, un'unità con questa parola chiave non fa altro che colpire il Nexus nemico. Tuttavia, questo significa anche che non può essere bloccata. Colpisci al cuore, Ramon!

Annientare

È una cosa seria come sembra. Rimuove le unità dal gioco!

  • Questa parola chiave non ha pietà. Le unità con Ultimo respiro non hanno nemmeno l'occasione di attivare la loro abilità. Semplicemente... spariscono!

Sopraffare

Se il Potere di un'unità con Sopraffare supera la salute dell'unità in difesa, i danni in eccesso vengono inflitti al Nexus.

  • Le unità in difesa con Sopraffare non infliggono danni al Nexus dell'attaccante.
  • Se un'unità con Sopraffare si vede rimosso il bloccante, tutti i danni vanno al Nexus. (Normalmente, anche un bloccante rimosso assorbirebbe tutto il Potere dell'attaccante.)

Gioca

Quando vedi una carta che dice che devi giocarla, significa che deve essere trascinata dalla tua mano alla plancia per attivare gli effetti speciali.

  • Ricorda, ci sono carte che possono evocare altre carte. Tuttavia, se evochi una carta che ha un effetto che si attiva giocandola, tale effetto non si attiva dal momento che non proviene dalla tua mano.

Saccheggio

Ahrrrr, marinaio! Un vero pirata sa sempre quando è il momento di approfittare della situazione! Un'unità può attivare Saccheggio quando viene giocata o evocata SE un alleato ha inflitto danni al Nexus nemico durante questo turno.

Prevedi

È ora di aprire il terzo occhio! Prevedi ti permette di scegliere una fra tre carte nel tuo mazzo. La carta scelta è posizionata in cima, mentre il resto del mazzo viene rimescolato.

Attacco rapido

Pensa in fretta! In attacco, le unità con Attacco rapido colpiscono sempre per prime.

  • Esempio: se un'unità 1/1 con Attacco rapido sta attaccando ed è bloccata da un'unità 1/1, quest'ultima muore, perché il danno viene inflitto prima dall'unità con Attacco rapido.
  • In difesa, le unità con Attacco rapido NON colpiscono per prime. Attaccano insieme all'attaccante (a meno che non abbia a sua volta Attacco rapido).

Preparare l'assalto

Vai all'attacco. Se non lo hai già, ottieni un gettone d'attacco.

Richiamo

Fai tornare un'unità nella tua mano e rimuovi tutti gli effetti che le sono stati applicati (eccezion fatta per gli aumenti di livello dei campioni). Verranno rimossi anche buff, parole chiave aggiunte dagli incantesimi ed eventuali testi o effetti aggiunti.

Rigenerazione

Le unità con Rigenerazione si curano fino al massimo della salute all'inizio di ogni turno! È tanto pratico per te quanto frustrante per i tuoi nemici. Perfetto!

Sostituisci

Quante volte ti è capitato di voler giocare una certa unità ma di non poterlo fare perché la tua fila posteriore era piena? Sostituisci ti permette di fare spazio... Annientando uno dei tuoi alleati.

Reputazione

Che ne dici di guadagnarti un po' di fama? Reputazione si attiva quando i tuoi alleati hanno inflitto 5+ danni per almeno 4 volte durante una partita. Il tuo nome sarà temuto e rispettato!

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Esploratore

Spianare la strada è sempre un vantaggio. La prima volta che un'unità con Esploratore attacca in ogni round, prepara il tuo gettone d'attacco!

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Scudo magico

Un po' di copertura magica non ha mai fatto male a nessuno. Anzi, tutto il contrario! Scudo magico protegge l'utilizzatore dal prossimo incantesimo o dalla prossima abilità dell'avversario.

  • Ricorda che uno scudo può proteggere un solo utilizzatore alla volta, quindi gli incantesimi con più bersagli colpiranno comunque chi non possiede Scudo magico. Usalo in modo strategico!

Stordisci

Le unità stordite vengono rimosse dal combattimento e non possono attaccare o bloccare per questo turno.

  • Le unità stordite possono comunque attaccare tramite incantesimi o abilità.
  • Un'unità Sfidante può obbligare un'unità stordita a bloccarla.
  • Ci sono alcuni incantesimi che possono scambiare le unità stordite e metterle a bloccare!

Colpo

Questo è facile! Un colpo si verifica quando la tua unità ne attacca un'altra con il suo Potere (questo significa che la magia non conta ai fini del colpo).

  • Ricorda: le unità con 0 Potere non possono colpire!

Più forte

Danni... enormi! L'unità Più forte è quella con il Potere più elevato.

Supporto

Se un alleato è a destra di un'unità con Supporto durante un attacco, l'effetto verrà applicato all'unità a destra (unità supportata).

  • Per esempio, la parola chiave Supporto di Shen dà Barriera all'unità alla sua destra durante un attacco.
  • Quando piazzi le unità, accertati di piazzare l'unità che vuoi supportare a destra dell'unità con Supporto (nell'esempio qua sopra, piazziamo a destra l'unità a cui vogliamo dare la Barriera di Shen). L'ordine è importante!

Gettare

Annienta X carte non campioni dal fondo del tuo mazzo. È utile soprattutto se stai cercando di andare in Profondità!

Tenacia

Un'unità con Tenacia riduce di 1 i danni da tutte le fonti.

  • Si applica a tutte le fonti di danno, quindi Tenacia è utile contro i nemici che usano molti incantesimi che infliggono pochi danni.
  • Tenacia può ostacolare alcune combo. Fai attenzione, quando conferisci Tenacia a un'unità a cui piace subire danni!
  • Tenacia agisce "sotto la Barriera". Una Barriera blocca i danni e viene rimossa prima che Tenacia entri in gioco per ridurre i danni. Quindi, se un'unità ha Barriera e Tenacia e la colpisci con 1 di danno, la Barriera verrà distrutta.

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Vulnerabile

Essere delicati non è un difetto... tranne che in Legends of Runeterra! Le unità Vulnerabili possono essere trascinate in uno scontro da chiunque! In pratica, è come se fornissero Sfidante ai nemici!

Più debole

Esistono diversi tipi di forza, ma se cerchiamo l'unità Più debole teniamo conto solo dei danni potenziali, quindi parliamo dell'unità con il Potere più basso.

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