Cosa sono le parole chiave e come funzionano in combattimento?

Tutti sono speciali per qualcosa, e le unità di Legends of Runeterra non fanno eccezione! Alcune unità sono più forti di altre, ma tutte hanno la possibilità di rovesciare gli esiti di una battaglia. La potenza però da sola non basta, per questo le parole chiave sono importanti per qualsiasi strategia vincente.
 
Le parole chiave appaiono su alcune carte per indicare che ci sarà un effetto particolare al verificarsi di determinate condizioni. Alcune parole chiave, come Rubavita, fanno recuperare vita dopo un attacco andato a buon fine, mentre Rigenerazione fa recuperare salute all'inizio di ogni turno. Ogni parola chiave è diversa e le interazioni tra parole chiave possono cambiare gli esiti di una partita!

 

Informazioni sulle parole chiave

  • Alcune unità hanno più parole chiave. Per esempio Braum, il cuore del Freljord, ha sia image-3.pngSfidante, sia image-13.pngRigenerazione. Capire come funzionano le parole chiave delle tue unità e di quelle dell'avversario è vitale per sfruttare appieno le tue carte.

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  • Alcuni incantesimi aggiungono o rimuovono parole chiave dalle carte, quindi pensa a qualche combinazione interessante!
  • Usa l'Occhio dell'Oracolo quando prepari l'attacco o la difesa per pianificare al meglio le tue azioni. A volte l'Occhio dell'oracolo ti mostrerà parole chiave e combinazioni che non avevi tenuto in considerazione.
  • Se non ricordi cosa fa una parola chiave durante una partita, passa con il mouse sopra la parola per visualizzare la definizione. In alternativa, impara a memoria tutta questa guida.

 

Che si tratti di incutere timore nel cuore dei nemici o di aumentare la forza degli alleati, conoscere e dominare le parole chiave è cruciale per diventare una leggenda. Allaccia le cinture e tuffiamoci nel mondo delle parole chiave di LoR.

 

Fedeltà

Quando evochi un'unità con Fedeltà, questa riceverà un effetto se la prima carta del tuo mazzo corrisponde alla regione dell'unità stessa.

  • Questo significa che se evochi Cavaliere del Basilisco e Darius è in cima al tuo mazzo, il Cavaliere riceve +1/+1 e Sopraffare!

   

Barriera

Il miglior attacco è una buona difesa. Previeni i primi danni che verrebbero inflitti a un'unità.

  • Alcuni incantesimi assorbono salute dalle unità per guarire il Nexus di chi li ha lanciati. Se il bersaglio dell'assorbimento ha Barriera, non vengono inflitti danni, ma il Nexus di chi ha lanciato l'incantesimo viene comunque curato di una quantità pari a tutti i danni dell'assorbimento.
    • Esempio: se hai un'unità con Barriera e il nemico usa un incantesimo per assorbire 3 Salute, il Nexus nemico si cura di 3 anche se l'unità non subisce danni.
  • Non è possibile accumulare Barriere. In generale, solo una fonte di danni può essere prevenuta.
  • Visto che Barriera blocca i danni, le unità con Rubavita non curano il Nexus del proprietario quando colpiscono un'unità con Barriera.
  • Un'unità in difesa con Barriera non previene i danni di Sopraffare al Nexus del difensore.
    • Esempio: se blocchi un'unità 3/1 con Sopraffare usando un'unità 1/1 con Barriera, il Nexus subisce 2 danni e il difensore sopravvive.

Sequestro

Rimuovi la carta bersaglio dal gioco finché la carta che l'ha sequestrata non lascia la plancia.

  • La carta sequestrata può attivare gli effetti di evocazione quando torna sulla plancia. Questa azione rimuove anche i debuff e i danni dell'unità sequestrata!
  • Le unità sequestrate non rimangono coinvolte negli effetti che colpiscono "ovunque".

 

Non può bloccare

Non puoi scegliere queste unità per bloccarne altre.

  • Le unità con Sfidante possono sfidare un'unità che altrimenti non potrebbe bloccare.

 

Sfidante

Queste unità possono scegliere quale unità nemica le blocca, costringendo le unità nemiche a combattere. Nessuno può tirarsi indietro davanti a una sfida!

  • Sfidante può "rompere" alcune parole chiave, per esempio obbligando a bloccare le unità che "Non possono bloccare".
  • Se un'unità ha sia Elusione sia Sfidante, può chiamare a bloccare le unità senza Elusione.

 

Attacco doppio

Preparati a una doppia dose di guai.

  • Le unità attaccano prima e insieme a quelle che bloccano. Ricordatelo! Attacco doppio non è attivo in difesa (si applica solo l'attacco normale).

 

Assorbire

Infliggere danni non è mai stato così rigenerante.

  • Quando una tua unità con Assorbire colpisce un nemico (o il Nexus avversario), il tuo Nexus recupera salute pari alla quantità di danni inflitti. Evviva!

Elusione

Gli opposti non sempre si attraggono. Le unità con Elusione possono essere bloccate solo da altre unità con Elusione.

  • Ci sono alcune eccezioni. Un'unità elusiva con Sfidante può sfidare un'unità non elusiva.
  • Alcuni incantesimi scambiano la posizione delle unità. Se viene lanciato un incantesimo simile, un'unità non elusiva potrebbe trovarsi a bloccare un'unità elusiva! Fai attenzione!
  • Dare Elusione a un'unità dopo che è già stata bloccata non annulla il blocco.

 

Illuminazione

Un'unità è Illuminata quando hai sbloccato tutte e 10 le gemme di mana. Succede naturalmente nel corso della partita, ma alcune carte possono fornirti più mana! La chiave per l'illuminazione è la pazienza! Chi l'avrebbe mai detto?

  • Se scendi sotto 10 gemme di mana, le unità diventate Illuminate restano così, ma per illuminare eventuali altre unità giocate dovrai raggiungere di nuovo 10 mana.

 

Effimero

Queste unità muoiono immediatamente dopo che colpiscono o alla fine del turno, quindi sfrutta al massimo la loro durata!

 

Temibile

Le unità Temibili possono essere bloccate solo con unità con 3+ di Potere. Usa queste carte per incutere timore nel cuore del nemico.

  • Le unità con Sfidante e Temibile possono scegliere di attirare unità meno potenti.
  • Le unità Temibili con meno di 3 di Potere hanno comunque paura delle unità temibili e non le possono bloccare. Fare paura non vuol dire non avere paura!

 

Fugace

Le carte Fugaci vengono scartate non appena il turno finisce. Sai, a volte è meglio darsela a gambe.

Congelamento

Brrr! Imposta a 0 l'attacco di un'unità fino alla fine del turno. Ricorda! Anche le unità congelate possono essere buffate da incantesimi ed effetti. Lo senti anche tu, questo spiffero?

 

Ultimo respiro

Questa parola chiave si attiva quando l'unità con Ultimo respiro muore. Non cederà senza prima fartela pagare.

 

Rubavita

Il Nexus del giocatore che controlla un'unità con Rubavita ottiene salute pari ai danni inflitti dal Potere dell'unità a ogni attacco.

  • Attenzione alle unità con Barriera! I danni inflitti da Rubavita a una Barriera non curano il tuo Nexus.

 

Colpo al Nexus

L'effetto Colpo al Nexus può sembrare semplice. Dopotutto, un'unità con questa parola chiave non fa altro che colpire il Nexus nemico. Tuttavia, questo significa anche che non può essere bloccata. Colpisci al cuore, Ramon!

 

Annientare

È una cosa seria come sembra. Rimuove le unità dal gioco!

  • Questa parola chiave non ha pietà. Le unità con Ultimo respiro non hanno nemmeno l'occasione di attivare la loro abilità. Semplicemente... spariscono!

 

Sopraffare

Se il Potere di un'unità con Sopraffare supera la salute dell'unità in difesa, i danni in eccesso vengono inflitti al Nexus.

  • Le unità in difesa con Sopraffare non infliggono danni al Nexus dell'attaccante.
  • Se un'unità con Sopraffare si vede rimosso il bloccante, tutti i danni vanno al Nexus. (Normalmente, anche un bloccante rimosso assorbirebbe tutto il Potere dell'attaccante.)

 

Gioca

Quando vedi una carta che dice che devi giocarla, significa che deve essere trascinata dalla tua mano alla plancia per attivare gli effetti speciali.

  • Ricorda, ci sono carte che possono evocare altre carte. Detto questo, se evochi una carta che ha un effetto che si attiva giocandola, tale effetto non si attiva dal momento che non proviene dalla tua mano.

Attacco rapido

Pensa in fretta! In attacco, le unità con Attacco rapido colpiscono sempre per prime.

  • Esempio: se un'unità 1/1 con Attacco rapido sta attaccando ed è bloccata da un'unità 1/1, il bloccante muore, perché il danno viene inflitto prima dall'unità con Attacco rapido.
  • In difesa, le unità con Attacco rapido NON colpiscono per prime. Attaccano insieme all'attaccante (a meno che non abbia a sua volta Attacco rapido).

 

Raduno

Vai all'attacco. Se non lo hai già, ottieni un gettone d'attacco.

 

Richiamo

Fai tornare un'unità nella tua mano e rimuovi tutti gli effetti che le sono stati applicati (eccezion fatta per gli aumenti di livello dei campioni). Verranno rimossi anche buff, parole chiave aggiunte dagli incantesimi ed eventuali testi o effetti aggiunti.

 

Rigenerazione

Le unità con Rigenerazione si curano fino al massimo della salute all'inizio di ogni turno! È molto pratico per te e molto frustrante per i tuoi nemici. Perfetto!

 

Stordisci

Le unità stordite vengono rimosse dal combattimento e non possono attaccare o bloccare per questo turno.

  • Le unità stordite possono comunque attaccare tramite incantesimi o abilità.
  • Un'unità Sfidante può obbligare un'unità stordita a bloccarla.
  • Ci sono alcuni incantesimi che possono scambiare le unità stordite e metterle a bloccare!

 

Colpo

Questo è facile! Un colpo si verifica quando la tua unità ne attacca un'altra con il suo Potere (questo significa che la magia non conta ai fini del colpo).

  • Ricorda: Le unità con 0 Potere non possono colpire!

 

Più forte

Danni. Enormi. L'unità Più forte è quella con il Potere più elevato.

 

Supporto

Se un alleato è a destra di un'unità con Supporto durante un attacco, l'effetto verrà applicato all'unità a destra (unità supportata).

  • Per esempio, la parola chiave Supporto di Shen dà Barriera all'unità alla sua destra durante un attacco.
  • Quando piazzi le unità, accertati di piazzare l'unità che vuoi supportare a destra dell'unità con Supporto (nell'esempio qua sopra, piazziamo a destra l'unità a cui vogliamo dare la Barriera di Shen). L'ordine è importante!

 

Tenacia

Un'unità con Tenacia riduce di 1 i danni da tutte le fonti.

  • Si applica a tutte le fonti di danno, quindi Tenacia è utile contro i nemici che usano molti incantesimi che infliggono pochi danni.
  • Tenacia può ostacolare alcune combo. Fai attenzione, quando conferisci Tenacia a un'unità a cui piace subire danni!
  • Tenacia agisce "sotto la Barriera". Una Barriera blocca i danni e viene rimossa prima che Tenacia entri in gioco per ridurre i danni. Quindi, se un'unità ha Barriera e Tenacia e la colpisci con 1 di danno, la Barriera verrà distrutta.

 

Più debole

Esistono diversi tipi di forza, ma se cerchiamo l'unità Più debole teniamo conto solo dei danni potenziali, quindi parliamo dell'unità con il Potere più basso.

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