Esta página abarca toda la terminología utilizada en Legends of Runeterra.
- Palabras clave positivas
- Palabras clave negativas
- Vocabulario del juego: efectos y habilidades con activación
- Vocabulario del juego: Acciones
- Tipos de hechizos
- Terminología básica
- Tipos de cartas
Palabras clave positivas
Se dice que estas palabras clave son "positivas" porque proporcionan mejoras a las unidades. Las unidades pueden tener varias palabras clave.
Palabra clave | Definición |
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Las unidades con Mejora obtienen +1|+0 siempre que os vean jugar una carta creada. |
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Barrera anula el siguiente daño que vaya a recibir
la unidad. Dura una ronda (es decir, dura solo la ronda en la
que se invoca a la unidad o se le concede Barrera).
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Al atacar, las unidades con Contendiente pueden
elegir qué carta las bloquea, lo que les permite obligar a ciertas
unidades enemigas a combatir.
Más...
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Estaréis En apuros cuando queden 15 cartas o menos en vuestro mazo. Cuando eso ocurra, vuestras cartas con la palabra clave En apuros obtendrán +3|+3. No creable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede crear En apuros. |
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Al atacar, las unidades con Ataque doble golpean antes y al mismo tiempo que la unidad que las bloquea. No creable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede crear Ataque doble. |
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Solo otras unidades con Elusión pueden bloquear
a las cartas con esta palabra clave.
Más...
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Se evoluciona una vez habéis visto en juego 6 o más palabras clave positivas diferentes en aliados en la misma partida. Las unidades con la palabra clave Evolucionar obtienen +2|+2. No creable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede crear Evolucionar. |
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La primera vez de cada ronda que un aliado selecciona como objetivo a una unidad con Destino, la unidad con Destino recibe +1|+1. Para que Destino funcione, la carta objetivo debe estar en juego (no vale seleccionar como objetivo cartas de la mano). |
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Las unidades con Temible solo pueden bloquearse
con unidades que tengan 3 o más de poder.
Más...
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Las unidades con Formidable atacan utilizando su vida, no su poder. No creable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede crear Formidable. |
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Las unidades con Furia reciben +1|+1 cuando acaban con una unidad enemiga. |
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Cuando los aliados atacan, concede +1|+0 a vuestro aliado situado
más a la izquierda por cada aliado con Consagrar que haya muerto
en la partida.
No creable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede crear Consagrar. |
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Cuando una carta con Impacto golpea al atacar, inflige 1 de daño al nexo enemigo. Esta palabra clave se acumula. |
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Cuando una unidad con Robo de vida golpea, vuestro
nexo obtiene vida equivalente al poder de dicha unidad.
Más...
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Si una carta con Acechar es la carta de más arriba de vuestro mazo, cuando otra unidad aliada con Acechar ataca, le otorga a vuestros aliados acechantes +1|+0 estén donde estén. Máximo: una vez por ronda. No creable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede crear Acechar. |
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Si el poder de una unidad atacante con Abrumar
es mayor que la vida de la unidad que la bloquea, el nexo del
defensor recibirá el daño sobrante.
Más...
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Cuando están en ataque, las unidades con
Ataque rápido golpean primero. Si el bloqueador
muere antes de poder contraatacar, la unidad atacante con Ataque
rápido sale ilesa del combate. Si el bloqueador sobrevive al
ataque, golpea.
Más...
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Las unidades con Regeneración se curan hasta alcanzar su vida máxima al comienzo de ronda. |
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Cuando atacáis solo con unidades con Vigía,
"preparáis" el ataque, lo cual significa que recuperaréis la
ficha de ataque justo después de atacar con vuestras unidades
con Vigía.
Máximo: una vez por ronda. No creable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede crear Vigía.
Más...
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Escudo de hechizos anula el próximo hechizo
o habilidad enemiga que debería afectar a la unidad.
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Las unidades con Aguante reciben 1 de daño menos
de todas las fuentes (al atacar, al bloquear, de hechizos, etc.).
Más...
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Palabras clave negativas
Consideramos que estas palabras clave son "negativas" porque debilitan a las unidades.
Palabra clave | Definición |
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Estas unidades no se pueden emplear para bloquear ataques.
Más...
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Las cartas capturadas son eliminadas de la partida
y vuelven cuando la unidad que las ha capturado abandona el juego.
Más...
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Las unidades con Endeble mueren al golpear o al final de la ronda. |
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Las cartas con Fugaz se descartan de vuestra mano al final de la ronda. |
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Reduce el poder de una unidad a 0 hasta que termina la ronda. Las unidades a las que se ha aplicado Escarchar pueden seguir recibiendo mejoras para ganar poder a través de hechizos y efectos durante la ronda. |
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La unidades inmóviles no pueden atacar ni bloquear.
Más...
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Elimina todas las palabras clave, habilidades y efectos activos
tanto positivos como negativos.
No afecta al daño (poder o vida) ni al subtipo. |
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Las unidades aturdidas quedan fuera del combate
y no podrán atacar ni bloquear durante esa ronda.
Más...
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Una unidad vulnerable puede verse obligada a bloquear a cualquier unidad enemiga que la desafíe. |
Vocabulario del juego: efectos y habilidades con activación
Habilidades o efectos que se activan al cumplir alguna condición.
Interacciones especiales:
-
Cuando una activación tiene un icono de habilidad
, los enemigos pueden reaccionar cuando se ejecuta dicha activación.
Palabra clave | Definición |
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Alianza |
Cuando se invoca a una unidad con Alianza, esta obtiene un efecto si la carta de más arriba de vuestro mazo es de la misma región que esa unidad.
Más...
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Vincular
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Jugad una unidad con Vincular sobre un aliado
para concederle las estadísticas y palabras clave de la unidad
con Vincular. Cuando el aliado deje de estar en juego, la unidad
con Vincular volverá a vuestra mano.
Más...
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Atacar |
El efecto se activa cuando la unidad ataca.
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Atacar y golpear |
El efecto se activa cuando la unidad golpea al atacar. |
Armonía
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Las unidades con Armonía harán que recuperéis 1 de maná al invocarlas. |
Autoequipar |
Equipa automáticamente el equipamiento elegido de la mano o en juego cuando se invoca, y lo crea primero si es necesario. Si una unidad ya está equipada, el equipamiento anterior vuelve a la mano. |
Cuenta atrás |
Cuando la cuenta atrás llega a 0, el efecto se activa y la carta
se autodestruye.
La cuenta atrás avanza 1 al comienzo de cada ronda. |
Amanecer y Día |
El efecto se activa si es la primera carta que jugáis en la ronda.
Más...
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Iluminación |
El efecto se activa cuando tenéis 10 de maná máximo. |
Fluir |
El efecto se activa si habéis jugado dos o más hechizos o habilidades en la última ronda. |
Último aliento
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El efecto se activa cuando la unidad muere. |
Subir de nivel |
Cuando un campeón cumple su condición especial, sube de nivel.
Una vez un campeón sube de nivel, todas sus copias también lo
hacen.
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Golpe al nexo |
El efecto se activa cuando la unidad golpea al nexo enemigo.
Para que una unidad golpee al nexo, esta debe atacar sin ser bloqueada o utilizar habilidades como Abrumar que le permitan infligir daño al nexo enemigo. Nota: Impacto no activa Golpe al nexo. |
Anochecer y Noche |
El efecto se activa si no es la primera carta
que jugáis en la ronda.
Más...
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Origen |
Los
campeones runaterranos
sin región tienen un origen especial que hace
la función de región (vuestro mazo puede incluir hasta 2 orígenes
y/o regiones en total). Revisad la carta informativa del origen
de cada
campeón runaterrano
para saber qué cartas podéis añadir a vuestro mazo durante la
creación.
Más...
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Jugar |
Para activar el efecto de Jugar de una unidad
(por ejemplo: "Jugar: Otorga +1|+0 a un aliado de la mano"),
tendréis que jugarla de vuestra mano.
Crear una carta invocada o revivir una carta con un efecto de Jugar no lo activará, porque no la habéis jugado desde vuestra mano; es decir, no ha ido directamente de la mano al tablero. Por ejemplo, si usáis Guardiana marai para invocar Viejo gruñón, el efecto de Jugar de Viejo gruñón no se activará porque no la habéis jugado desde vuestra mano.
Más...
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Asalto |
El efecto se activa si habéis infligido daño al nexo enemigo esa ronda. |
Reputación |
Reputación se activa cuando los aliados han infligido 5 o más de daño en al menos 4 ocasiones durante una partida. |
Final de ronda |
El efecto se activa al final de cada ronda. |
Comienzo de ronda |
El efecto se activa al comienzo de cada ronda. |
Habilidad
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Un efecto de una unidad parecido a un hechizo que permite reaccionar al enemigo. |
Golpear |
El efecto se activa cuando la unidad golpea a una unidad enemiga
o al nexo enemigo (Golpear ocurre cuando una unidad inflige daño
con su poder; las unidades con 0 de poder no pueden golpear).
Si consigue infligir daño, significa que ha golpeado. |
Apoyo |
Al atacar, las unidades de apoyo conceden al aliado de su
derecha un efecto o habilidad especial esa ronda.
Más...
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Vocabulario del juego: Acciones
Estos términos hacen alusión a acciones específicas en Legends of Runeterra.
Término | Definición |
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Avanzar |
Avanza X en la cuenta atrás de un hito. |
Danza de las cuchillas |
Comienza un ataque gratis con X cuchillas invocadas. |
Drenar |
Cura a vuestro nexo la cantidad equivalente al daño infligido.
Más...
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Forjar |
Otorga +1|+1 a un aliado. Si el aliado está equipado, se le otorga a su equipamiento en su lugar. |
Ataque gratis |
Elegid una o varias cartas con esta acción para atacar. Las cartas
se trasladarán a la posición de ataque en el tablero y podrán
activar cualquier efecto de Atacar.
Más...
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Improvisar |
Equipa un equipamiento aleatorio de un repertorio de equipamiento.
Si la unidad se ha jugado desde la mano, podréis escoger entre
dos equipamientos aleatorios del repertorio.
Más...
El repertorio inicial de armamento improvisado se
compone de las siguientes cartas de coste 2:
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Convocar |
Crea 1 de entre 3 celestiales seleccionados aleatoriamente en la mano. |
Manifestar |
Crea 1 de entre 3 cartas seleccionadas aleatoriamente en la mano. |
Birlar |
Roba una carta de la parte inferior del mazo enemigo que no sea un campeón. |
Destruir |
Elimina la carta de la partida de forma total. No activa su Último
aliento ni puede revivir.
Más...
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Predicción |
Elegís 1 de 3 cartas de vuestro mazo. Se baraja el mazo y se coloca esa carta en la parte superior (las cartas que no habéis escogido se vuelven a barajar en vuestro mazo). |
Al ataque |
Si no tenéis la ficha de ataque, la conseguís.
Más...
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Retirada |
La unidad regresa a la mano y todos los efectos que la afectan desaparecen. Esto incluye cualquier mejora, debilitación o bonificación que le haya sido concedida u otorgada. |
Reforjar |
Crea 1 de los 3 fragmentos de hoja aleatorios que os queden para completar la Hoja del Exilio. Una vez hayáis jugado los 3, crea la Hoja del Exilio. |
Engendrar |
Por cada engendro: Invoca 1 Tentáculo 1|1. Si ya tenéis uno, concede +1|+1 a vuestro Tentáculo más fuerte. |
Desechar |
Destruye X cartas (no campeones) de la parte inferior de vuestro mazo. Esto puede resultar de gran utilidad cuando intentáis estar En apuros. |
Tipos de hechizos
Tipos de hechizos y su velocidad en la partida.
Tipo de hechizos | Cuándo se pueden jugar |
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Terminología básica
Otros términos con significados específicos en LoR.
Término | Definición |
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Aliados |
Se refiere a vuestras unidades (en contraposición a las del oponente). |
Tablero |
Donde se ponen en juego vuestras cartas. |
Visible |
Una carta es visible para vosotros si la tenéis en juego o en la mano. |
Mejoras y bonificaciones |
Palabras clave positivas, aumentos de estadísticas (poder o vida) y otros efectos positivos concedidos u otorgados a una unidad. |
Coste |
Coste de maná necesario para jugar una carta. |
Robar |
Coger una carta de vuestro mazo y ponerla en vuestra mano. |
Enemigos |
Las unidades de vuestro oponente. |
Estén donde estén |
En juego, en la mano, en el mazo, descartadas o incluso creadas
o invocadas más tarde.
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Rival |
Vuestro oponente de El camino de los campeones, el modo de aventura PvE de LoR. |
Conceder |
Concede un aumento de estadísticas o una mejora de forma temporal, solo para esa ronda. |
Otorgar |
Otorga un aumento de estadísticas o una mejora de forma permanente.
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Vida |
La estadística defensiva de una unidad. Es el número situado
en la parte inferior derecha de la carta. El daño infligido a
la vida perdura en las siguientes rondas. Estas son algunas maneras
de restaurar la vida de una unidad:
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Matar (muere) |
Las unidades mueren cuando han sido eliminadas del tablero mediante
un combate, hechizos o habilidades. Esto incluye a unidades que
se matan a sí mismas, como las que poseen Endeble.
Nota: Las unidades destruidas no se consideran muertas o asesinadas; y sufren una eliminación completa e irrevocable de la partida. |
Gemas de maná |
Invocáis cartas pagando su coste con gemas de maná o gemas de hechizos. Más información en Acerca del maná. Las gemas de maná se van desbloqueando gradualmente a medida que pasan las rondas (empezáis con 1 y acabáis con 10) y se restablecen al principio de cada ronda. |
Nuevo |
Algo es nuevo cuando es el primero de su clase que jugáis en esa partida. Una región nueva es una región que aún no habéis jugado en esa partida. Una carta nueva es una carta que aún no habéis jugado en esa partida. |
Nexo |
Tanto vosotros como vuestro oponente tenéis vuestro propio nexo. Ganaréis la partida si sois los primeros en destruir el nexo enemigo reduciendo su vida a cero (o menos). |
Jugar |
Jugar una carta significa moverla de vuestra mano al tablero. |
Poder |
La estadística de daño de una unidad. Es el número situado en la parte inferior izquierda de la carta. |
Región |
En Legends of Runeterra, todas las cartas (incluyendo hechizos,
hitos y equipamiento) pertenecen a una o más
regiones.
Vuestro mazo puede incluir cartas de hasta dos regiones*.
Regiones especiales:
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Asesinar (asesinada) |
Asesinar es más específico que matar. Una unidad asesinada se mata con un hechizo, habilidad, efecto o al golpearla con otra unidad (las unidades que se matan a sí mismas, como las que poseen Endeble, no cuentan). |
Estadísticas |
Las estadísticas de poder y vida de una unidad. |
Más fuerte |
La unidad más fuerte es la que tiene más poder.
Leed también la regla de desempate. |
Subtipo |
En la parte superior de algunas unidades (o en la inferior de
algunos hechizos) puede haber una palabra, como sectario, poro
o acechante.
Eso significa que dicha unidad pertenece a un subtipo, el cual otorga mejoras sinérgicas con otras unidades y hechizos que interactúan con ese subtipo. |
Más débil |
La unidad más débil es la que tiene menos poder.
Leed también la regla de desempate. |
Tipos de cartas
Tipo de carta | Descripción |
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Unidad |
Las unidades son los campeones o adeptos que podéis invocar en
el tablero. Tienen poder y vida, y podéis usarlas para infligir
daño al nexo de vuestro oponente.
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Hechizo |
Los hechizos desaparecen tras usarlos. Podéis jugar determinados hechizos en vuestro turno, como respuesta a otros hechizos o habilidades lanzados por vuestro oponente o durante la fase de combate, dependiendo del tipo de hechizo. |
Hito
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Se trata de poderosos lugares especiales de Runaterra que podréis traer a vuestro tablero. Los hitos ocupan espacio en el tablero. No pueden atacar, bloquear o recibir daño. Mientras están en juego, algunos hitos tienen un aura constante o efectos condicionales; otros tienen efectos que se activan cuando su cuenta atrás llega a cero. Los hitos se eliminan cuando:
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Equipamiento
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Equipádselo a una unidad para que obtenga las bonificaciones
que aparecen (siempre que se encuentre equipada). Si la unidad
deja el juego, el equipamiento volverá a vuestra mano. Podéis
jugar cada equipamiento como máximo una vez por ronda.
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Bendición |
Un tipo de carta de efecto creada. Las bendiciones se adhieren a otra carta de vuestro mazo. El efecto de la carta de bendición (normalmente positivo) se activa al robar dicha carta. |
Trampa |
Un tipo de carta de efecto creada. Las trampas se adhieren a otra carta del mazo de vuestro oponente. El efecto de la carta de trampa (normalmente de daño) se activa cuando el oponente roba dicha carta. |