Palabras clave y vocabulario del juego | Legends of Runeterra

Esta página abarca toda la terminología utilizada en Legends of Runeterra.

¿Acabáis de empezar a jugar a Legends of Runeterra?

Palabras clave positivas

Se dice que estas palabras clave son "positivas" porque proporcionan mejoras a las unidades. Las unidades pueden tener varias palabras clave.

Palabra clave Definición

lor-keyword-augment.png Mejora

Las unidades con Mejora obtienen +1|+0 siempre que os vean jugar una carta creada.

lor-keyword-barrier.png Barrera

Barrera anula el siguiente daño que vaya a recibir la unidad. Dura una ronda (es decir, dura solo la ronda en la que se invoca a la unidad o se le concede Barrera).
  • Barrera no se puede acumular.
  • Drenar y Robo de vida no curarán al nexo aliado cuando se ataque a una unidad con Barrera.
  • Abrumar: Barrera no evitará el daño infligido por Abrumar al nexo del defensor.
    • Ejemplo: si estáis bloqueando a una unidad 3|1 con Abrumar con la ayuda de una unidad 1|1 con Barrera, el daño hacia la unidad con Barrera se anularía, pero vuestro nexo recibiría los otros 2 de daño.

lor-keyword-brash.png Audacia

Las unidades con Audacia solo pueden bloquearse con unidades que tengan 3 o más de vida.
Más...
  • Las unidades con Audacia y Contendiente pueden elegir enfrentarse a unidades con menos poder.

lor-keyword-challenger.png Contendiente

Al atacar, las unidades con Contendiente pueden elegir qué carta las bloquea, lo que les permite obligar a ciertas unidades enemigas a combatir.
Más...
  • Contendiente puede anular palabras clave como No puede bloquear, Inmóvil, Aturdimiento o Elusión, forzando a las unidades con dichas palabras clave a bloquear.

deathless-icon.pngInmortal

Cuando una unidad con Inmortal muere, pierde Inmortal y revive aturdida con 1 de vida.

lor-keyword-deep.png En apuros

Estaréis En apuros cuando queden 15 cartas o menos en vuestro mazo. Cuando eso ocurra, vuestras cartas con la palabra clave En apuros obtendrán +3|+3.

No creable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede crear En apuros.

lor-keyword-double-attack.png Ataque doble

Al atacar, las unidades con Ataque doble golpean antes y al mismo tiempo que la unidad que las bloquea.

No creable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede crear Ataque doble.

lor-keyword-elusive.png Elusión

Solo otras unidades con Elusión pueden bloquear a las cartas con esta palabra clave.
Más...
  • Las unidades con Contendiente pueden obligar a las unidades con Elusión a bloquear. De igual manera, una unidad con Elusión y Contendiente puede obligar a una unidad que no tenga Elusión a bloquear.
  • Hay hechizos que cambian la posición de ciertas unidades en combate. Si se utiliza un hechizo de este tipo, es posible que una unidad sin Elusión acabe bloqueando a otra que tenga esa misma palabra clave.
  • Otorgar Elusión a una unidad que ya ha sido bloqueada no cancelará el bloqueo.

lor-keyword-evolve.png Evolucionar

Se evoluciona una vez habéis visto en juego 6 o más palabras clave positivas diferentes en aliados en la misma partida. Las unidades con la palabra clave Evolucionar obtienen +2|+2.

No creable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede crear Evolucionar.

lor-keyword-fated.png Destino

La primera vez de cada ronda que un aliado selecciona como objetivo a una unidad con Destino, la unidad con Destino recibe +1|+1. Para que Destino funcione, la carta objetivo debe estar en juego (no vale seleccionar como objetivo cartas de la mano).

lor-keyword-fearsome.png Temible

Las unidades con Temible solo pueden bloquearse con unidades que tengan 3 o más de poder.
Más...
  • Las unidades con Temible y Contendiente pueden elegir enfrentarse a unidades con menos poder.
  • Las unidades con Temible y menos de 3 de poder también se ven intimidadas por otras unidades con Temible y no pueden bloquear sus ataques.

lor-keyword-formidable.png Formidable

Las unidades con Formidable atacan utilizando su vida, no su poder.

No creable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede crear Formidable.

lor-keyword-fury.png Furia

Las unidades con Furia reciben +1|+1 cuando acaban con una unidad enemiga.

lor-keyword-hallowed.png Consagrar

Cuando los aliados atacan, concede +1|+0 a vuestro aliado situado más a la izquierda por cada aliado con Consagrar que haya muerto en la partida.
  • Podéis consultar el recuento pulsando en vuestro mazo.

No creable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede crear Consagrar.

lor-keyword-impact.png Impacto

Cuando una carta con Impacto golpea al atacar, inflige 1 de daño al nexo enemigo. Esta palabra clave se acumula.

lor-keyword-lifesteal.png Robo de vida

Cuando una unidad con Robo de vida golpea, vuestro nexo obtiene vida equivalente al poder de dicha unidad.
Más...
  • Barrera: Las unidades con Robo de vida no podrán curar a vuestro nexo cuando golpeen a una unidad con Barrera. (leed el apartado de Barrera para conocer otras interacciones especiales entre palabras).

lor-keyword-lurk.png Acechar

Si una carta con Acechar es la carta de más arriba de vuestro mazo, cuando otra unidad aliada con Acechar ataca, les otorga a vuestros aliados acechantes +1|+0 estén donde estén. Máximo: una vez por ronda.

No creable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede crear Acechar.

lor-keyword-overwhelm.png Abrumar

Si el poder de una unidad atacante con Abrumar es mayor que la vida de la unidad que la bloquea, el nexo del defensor recibirá el daño sobrante.
Más...
  • Al eliminar bloqueadores: Normalmente, cuando se elimina a un bloqueador, el atacante no inflige ni recibe daño. Sin embargo, si se consigue eliminar al defensor de una unidad con Abrumar, el nexo recibirá el daño total de la unidad.
  • Barrera: Barrera no evitará el daño infligido por Abrumar al nexo del defensor.
    • Ejemplo: si estáis bloqueando a una unidad 3|1 con Abrumar con la ayuda de una unidad 1|1 con Barrera, el daño hacia la unidad con Barrera se anularía, pero vuestro nexo recibiría los otros 2 de daño.
  • Abrumar solo se activa en ataque (no al defender).

lor-keyword-quick-attack.png Ataque rápido

Cuando están en ataque, las unidades con Ataque rápido golpean primero. Si el bloqueador muere antes de poder contraatacar, la unidad atacante con Ataque rápido sale ilesa del combate. Si el bloqueador sobrevive al ataque, golpea.
Más...
  • Ejemplo: si una unidad 3|1 con Ataque rápido está en ataque y la está bloqueando una unidad 5|3 cualquiera, la unidad defensora morirá, pues es golpeada por el Ataque rápido y le inflige sus 3 de daño primero. Puesto que su bloqueador ha muerto y no puede contraatacar, la unidad con Ataque rápido termina el combate sin sufrir daños.
  • Ataque rápido solo se activa en ataque (no al defender).

lor-keyword-regeneration.png Regeneración

Las unidades con Regeneración se curan hasta alcanzar su vida máxima al comienzo de ronda.

lor-keyword-scout.png Vigía

Cuando atacáis solo con unidades con Vigía, "preparáis" el ataque, lo cual significa que recuperaréis la ficha de ataque justo después de atacar con vuestras unidades con Vigía.

Máximo: una vez por ronda.

No creable: Cuando una carta genera una palabra clave aleatoria, no puede crear Vigía.

Más...
  • Cuando atacáis solo con unidades con Vigía, se muestra el icono de Vigía encima de la ficha de ataque para que sepáis que estáis preparando el ataque.
    lor-scout-attack-overlay.png
  • Vigía solo está disponible en ataque (no al defender).

lor-keyword-spellshield.png Escudo Antihechizos

Escudo Antihechizos anula el próximo hechizo o habilidad enemiga que debería afectar a la unidad.
  • Escudo Antihechizos no se puede acumular.
  • Cada escudo solo protege una vez, así que los hechizos de varios objetivos afectarán a las unidades cuyo Escudo Antihechizos se haya agotado tras cubrir el primer hechizo.

lor-keyword-tough.png Dureza

Las unidades con Dureza reciben 1 de daño menos de todas las fuentes (al atacar, al bloquear, de hechizos, etc.).
Más...
  • Barrera: Dureza se activa después que Barrera. Una unidad con Barrera bloqueará el daño antes de que se active Dureza y lo reduzca. Esto quiere decir que, si una unidad tiene Barrera y Dureza y recibe 1 de daño, la Barrera quedará destruida.

Palabras clave negativas

Consideramos que estas palabras clave son "negativas" porque debilitan a las unidades.

Palabra clave Definición

lor-keyword-CantBlock.png No puede bloquear

Estas unidades no se pueden emplear para bloquear ataques.
Más...
  • Las unidades con Contendiente pueden obligar a las unidades con No puede bloquear a bloquear.
  • Podéis conceder Vulnerable a unidades con No puede bloquear para obligarlas a bloquear.

lor-keyword-captured.png En captura

Las cartas capturadas son eliminadas de la partida y vuelven cuando la unidad que las ha capturado abandona el juego.
Más...
  • La carta capturada activará cualquier efecto de invocación cuando regrese al tablero. Esta acción también eliminará las debilitaciones y el daño que haya recibido la unidad capturada.

curse-icon.png Maldición

Las cartas con Maldición aplican un efecto negativo mientras estén en vuestra mano. Pueden combinarse varias copias de una misma maldición en una unidad, lo que aumenta su coste y efecto. No puede seleccionarse como objetivo en la mano.

lor-keyword-ephemeral.png Endeble

Las unidades con Endeble mueren al golpear o al final de la ronda.

lor-keyword-fleeting.png Fugaz

Las cartas con Fugaz se descartan de vuestra mano al final de la ronda.

lor-keyword-frostbite.png Escarchar

Reduce el poder de una unidad a 0 hasta que termina la ronda. Las unidades a las que se ha aplicado Escarchar pueden seguir recibiendo mejoras para ganar poder a través de hechizos y efectos durante la ronda.

lor-keyword-immobile.png Inmóvil

Las unidades inmóviles no pueden atacar ni bloquear.
Más...
  • Las unidades con Contendiente pueden obligar a las unidades inmóviles a bloquear.
  • Podéis conceder Vulnerable a unidades con Inmóvil para obligarlas a bloquear.

lor-keyword-silenced.png Silenciado

Elimina todas las palabras clave, habilidades y efectos activos tanto positivos como negativos.

No afecta al daño (poder o vida) ni al subtipo.

lor-keyword-stunned.png Aturdimiento

Las unidades aturdidas quedan fuera del combate y no podrán atacar ni bloquear durante esa ronda.
Más...
  • Sin embargo, las unidades aturdidas sí pueden atacar con habilidades o hechizos.
  • Las unidades con Contendiente pueden obligar a las unidades aturdidas a bloquear.
  • Podéis conceder Vulnerable a unidades aturdidas para obligarlas a bloquear.

lor-keyword-vulnerable.png Vulnerable

Una unidad vulnerable puede verse obligada a bloquear a cualquier unidad enemiga que la desafíe.


Vocabulario del juego: efectos y habilidades con activación

Habilidades o efectos que se activan al cumplir alguna condición.

Interacciones especiales:

  • Cuando una activación tiene un lor-skill.pngicono de habilidad, los enemigos pueden reaccionar cuando se ejecuta dicha activación.
Palabra clave Definición

Alianza

Cuando se invoca a una unidad con Alianza, esta obtiene un efecto si la carta de más arriba de vuestro mazo es de la misma región que esa unidad.

Más...
  • Ejemplo: si invocáis a Jinete de basiliscos y Darius se encuentra justo arriba de vuestro mazo, puesto que ambos son de la región de Noxus, vuestro Jinete de basiliscos activará su efecto de Alianza y obtendrá +1|+1 y Abrumar.

Vincular lor-keyword-attach.png

Jugad una unidad con Vincular sobre un aliado para concederle las estadísticas y palabras clave de la unidad con Vincular. Cuando el aliado deje de estar en juego, la unidad con Vincular volverá a vuestra mano.
Más...
  • Una unidad solo puede tener una lor-keyword-attach.pngunida vinculada o lor-keyword-equipment.pngun equipamiento al mismo tiempo. Vincular una unidad con otra que ya se haya vinculado o tenga un equipamiento hará que la unidad con la que se ha vinculado anteriormente o su equipamiento vuelva a la mano del jugador, y se eliminarán las estadísticas y palabras clave que le concedía dicha carta.
  • Las unidades con Vincular pueden jugarse o bien vinculándolas a un aliado, o bien colocándolas en el tablero como una unidad normal.
    lor-attach-unit-choice.png

Atacar

El efecto se activa cuando la unidad ataca.
  • Cuentan los ataques con la ficha de ataque, los ataques gratis, los de Vigía y los de Al ataque.
  • Los ataques de cartas que ordenan a dos unidades "golpearse la una a la otra" no cuentan como ataque.

Atacar y golpear

El efecto se activa cuando la unidad golpea al atacar.

Adáptate lor-keyword-attune.png

Las unidades con Adáptate harán que recuperéis 1 de maná al invocarlas.

Equipamiento automático

Equipa automáticamente el equipamiento elegido de la mano o en juego cuando se invoca, y lo crea primero si es necesario. Si una unidad ya está equipada, el equipamiento anterior vuelve a la mano.

Cuenta atrás

Cuando la cuenta atrás llega a 0, el efecto se activa y la carta se autodestruye.

La cuenta atrás avanza 1 al comienzo de cada ronda.

Amanecer y Día

El efecto se activa si es la primera carta que jugáis en la ronda.
Más...
  • Cuando el efecto Amanecer esté disponible en cartas de vuestra mano, veréis un icono de un sol en la parte superior de dichas cartas.
  • Carta especial: Cuando RRahvun, la Lanza Diurna se encuentra en el tablero, es siempre de día para los aliados; el efecto de Amanecer se activa para cualquier carta con Amanecer que juguéis siempre que Rahvun, la Lanza Diurna se encuentre en juego (también se activará el efecto de cualquier carta con Anochecer, siempre y cuando no sea la primera carta jugada).
    • Que sea de día en vuestro tablero no quiere decir que lo sea también en el de vuestro enemigo (y viceversa).
  • Ver también: Anochecer (temática similar).

Iluminación

El efecto se activa cuando tenéis 10 de maná máximo.

Flujo

El efecto se activa si habéis jugado dos o más hechizos o habilidades en la última ronda.

Último aliento lor-keyword-last-breath__2_.png

El efecto se activa cuando la unidad muere.

Subir de nivel

Cuando un campeón cumple su condición especial, sube de nivel. Una vez un campeón sube de nivel, todas sus copias también lo hacen.
  • "He (...)": Se aplica a esa carta concreta del campeón. Por ejemplo, si estáis intentando subir de nivel a Twisted Fate ("Te he visto robar 9 cartas o más") y muere antes de cumplir su condición de subida de nivel, el contador se reinicia: la próxima vez que invoquéis a un Twisted Fate, esa carta concreta os habrá visto robar 0 cartas.
  • "Has (...)": Se refiere a vosotros como jugadores en esta partida, por lo que esta condición no depende de la carta concreta del campeón. Por ejemplo, Ahri sube de nivel cuando la persona que está jugando ha retirado 6 o más unidades esa partida. Si muere, la próxima vez que invoquéis a Ahri, la carta invocada será su versión subida de nivel, porque su condición en la partida sigue estando cumplida.

Golpe al nexo

El efecto se activa cuando la unidad golpea al nexo enemigo.

Para que una unidad golpee al nexo, esta debe atacar sin ser bloqueada o utilizar habilidades como Abrumar que le permitan infligir daño al nexo enemigo.

Nota: Impacto no activa Golpe al nexo.

Anochecer y Noche

El efecto se activa si no es la primera carta que jugáis en la ronda.
Más...
  • Cuando el efecto Anochecer esté disponible en cartas de vuestra mano, veréis un icono de una luna en la parte superior de dichas cartas.
  • Ver también: Amanecer (temática similar).

Origen

Los campeones runaterranos sin región tienen un origen especial que hace la función de región (vuestro mazo puede incluir hasta 2 orígenes y/o regiones en total). Revisad la carta informativa del origen de cada campeón runaterrano para saber qué cartas podéis añadir a vuestro mazo durante la creación.
Más...
  • Los orígenes pueden tener efectos especiales antes o durante la partida (por ejemplo, el origen de Bardo, El Guardián Errante, tiene un efecto de Comienzo de ronda).
  • Ejemplo de origen que funciona como región: El origen de Kayn, La Guadaña de las Sombras, os permite añadir cualquier carta sectaria a vuestro mazo durante la creación. Así pues, podríais meter todas estas cartas de sectarios en vuestro mazo de Kayn si queréis aunque sean de 5 regiones diferentes, porque su origen os lo permite.
    lor-cultist-card-sampling.png

Jugar

Para activar el efecto de Jugar de una unidad (por ejemplo "Jugar: Otorga +1|+0 a un aliado de la mano"), tendréis que jugarla de vuestra mano.

Crear una carta invocada o revivir una carta con un efecto de Jugar no lo activará, porque no la habéis jugado desde vuestra mano; es decir, no ha ido directamente de la mano al tablero. Por ejemplo, si usáis Guardiana marai para invocar Viejo gruñón, el efecto de Jugar de Viejo gruñón no se activará porque no la habéis jugado desde vuestra mano.

Más...
lor-marai-warden.pnglor-crusty-codger.png

Asalto

El efecto se activa si habéis infligido daño al nexo enemigo esa ronda.

Reputación

Reputación se activa cuando los aliados han infligido 5 o más de daño en al menos 4 ocasiones durante una partida.

Final de ronda

El efecto se activa al final de cada ronda.

Comienzo de ronda

El efecto se activa al comienzo de cada ronda.

Habilidad lor-skill.png

Un efecto de una unidad parecido a un hechizo que permite reaccionar al enemigo.

Golpear

El efecto se activa cuando la unidad golpea a una unidad enemiga o al nexo enemigo (Golpear ocurre cuando una unidad inflige daño con su poder; las unidades con 0 de poder no pueden golpear).

Si consigue infligir daño, significa que ha golpeado.

Apoyo

Al atacar, las unidades de apoyo conceden al aliado de su derecha un efecto o habilidad especial.
Más...
  • Por ejemplo, el efecto de Apoyo de Bruja joven concede al aliado al que apoya (el de su derecha) Ataque rápido y +1|+0 esa ronda.
    lor-support-ui-hint.png


Vocabulario del juego: Acciones

Estos términos hacen alusión a acciones específicas en Legends of Runeterra.

Término Definición

Avanzar

Avanza X en la cuenta atrás de un hito.

Emboscada

Si no hay otros aliados con Emboscada en la partida: Podéis elegir jugar una unidad con Emboscada como ella misma o como una unidad "oculta" 2|2 de coste 2 (Sombra en la maleza). Una vez el aliado oculto está en juego, a la velocidad de un hechizo de ráfaga, podéis pagar el coste X de la Emboscada para transformarlo en su carta base.
Más...
  • Ejemplo: Elegid si queréis jugar Cachorro pakaa como él mismo o como aliado "oculto":

    Si optáis por jugar Cachorro pakaa como aliado oculto (Sombra en la maleza), se creará un hechizo de ráfaga de coste 1 (el coste de la Emboscada de Cachorro pakaa) en vuestra mano.choose-whether-to-play-as-base-or-hidden.png Usad esa carta de hechizo para transformar Sombra en la maleza en su carta base (Cachorro Pakaa).pakaa-cub-ambush-spell
  • Los campeones con la condición de subida de nivel de tipo "He visto" no progresan su condición mientras están ocultos (si no podéis verlo en el tablero, tampoco puede "veros" a vosotros). Los campeones con la condición de subida de nivel de tipo "Has" no se revelarán aunque se cumpla su condición si siguen ocultos.

Danza de las cuchillas

Comienza un ataque gratis con X cuchillas invocadas.

Camuflaje

Se transforma en secreto en otra unidad antes de entrar en juego. No revelará su verdadera identidad al oponente hasta que deje de estar en juego o suba de nivel.
Más...
Ejemplo: Neeko puede jugarse disfrazada como una de estas unidades de coste 2: disguise-neeko-as-2-cost-follower.png

Drenar

Cura a vuestro nexo la cantidad equivalente al daño infligido.
Más...
  • Barrera: Si intentáis drenar vida de una unidad con una Barrera activa, no infligiréis daño a la unidad ni curaréis a vuestro nexo.

Forjar

Otorga +1|+1 a un aliado. Si el aliado está equipado, se le otorga a su equipamiento en su lugar.

Ataque gratis

Elegid una o varias cartas con esta acción para atacar. Las cartas se trasladarán a la posición de ataque en el tablero y podrán activar cualquier efecto de Atacar.
Más...
  • Nota: Ataque gratis es diferente de las cartas que simplemente golpean a un enemigo. Una carta que dice "golpeaos el uno al otro" (por ejemplo Combate único) puede activar los efectos de Golpear, pero no cuenta como ataque ni activa ningún efecto de Atacar.

Improvisar

Equipa un equipamiento aleatorio de un repertorio de equipamiento. Si la unidad se ha jugado desde la mano, podréis escoger entre dos equipamientos aleatorios del repertorio.
Más...
El repertorio inicial de armamento improvisado se compone de las siguientes cartas de coste 2:
  • Carrete de combate
    +2|+1, Atacar: Gana 1 de maná de hechizos
  • Porrazo pesquero
    +2|+0, Abrumar
  • Dolor a sartenazos
    +2|+0, Dureza
  • Dolor a cucharadas
    +1|+2, Impacto
  • Amuleto desgastado por la arena
    +2|+0, Temible
  • Autoridad pastoril
    +3|+2, No puede bloquear
  • Arreglatodo 5000
    +2|+0, Ataque rápido
  • Rastrillo mejorado
    +1|+0, Vigía
Cuando solo queda una carta, el repertorio se restablece.

Convocar

Crea 1 de entre 3 celestiales seleccionados aleatoriamente en la mano.

Manifestar

Crea 1 de entre 3 cartas seleccionadas aleatoriamente en la mano.

Birlar

Roba una carta de la parte inferior del mazo enemigo que no sea un campeón.

Destruir

Elimina la carta de la partida de forma total. No activa su Último aliento ni puede revivir.
Más...
  • Las unidades destruidas no han sido asesinadas ni han muerto. Simplemente desaparecen.
  • Las unidades destruidas no están incluidas ni se ven afectadas por los efectos que se aplican a cartas "estén donde estén".

Predicción

Elegís 1 de 3 cartas de vuestro mazo. Se baraja el mazo y se coloca esa carta en la parte superior (las cartas que no habéis escogido se vuelven a barajar en vuestro mazo).

Al ataque

Si no tenéis la ficha de ataque, la conseguís.
Más...
  • Esta es la única ocasión en la que podréis ver dos fichas de ataque, una a cada lado del tablero. En este ejemplo, el enemigo tenía la ficha de ataque. Entonces, jugamos Protección áurea, que nos daba una ficha de ataque y nos permitía atacar esta ronda.
    lor-rally-attack-token.png

Retirada

La unidad regresa a la mano y todos los efectos que la afectan desaparecen. Esto incluye cualquier mejora, debilitación o bonificación que le haya sido concedida u otorgada. Retirar un hito elimina todo el progreso de esa carta; al volver a invocarla, aparecerá en su estado original.

Reforjar

Crea 1 de los 3 fragmentos de hoja aleatorios que os queden para completar la Hoja del Exilio. Una vez hayáis jugado los 3, crea la Hoja del Exilio.

Engendrar

Por cada engendro: Invoca 1 Tentáculo 1|1. Si ya tenéis uno, concede +1|+1 a vuestro Tentáculo más fuerte.

Desechar

Destruye X cartas (no campeones) de la parte inferior de vuestro mazo. Esto puede resultar de gran utilidad cuando intentáis estar En apuros.

Tipos de hechizos

Tipos de hechizos y su velocidad en la partida.

Tipo de hechizos Cuándo se pueden jugar

lor-spell-burst.png Ráfaga

  • Se puede jugar cuando os toque actuar y como reacción a habilidades y hechizos (veloces o lentos) del enemigo.
  • Se activa al instante y os permite seguir jugando otras cartas.

lor-spell-fast.png Veloz

  • Se puede jugar cuando os toque actuar y como reacción a habilidades y hechizos (veloces o lentos) del enemigo.
  • Se activa después de que vuestro oponente pueda reaccionar.

lor-spell-focus.png Concentración

  • No puede jugarse en combate ni cuando haya hechizos o habilidades por resolver.
  • Se activa al instante y os permite seguir jugando otras cartas.

lor-spell-slow.png Lento

  • No puede jugarse en combate ni cuando haya hechizos o habilidades por resolver.
  • Se activa después de que vuestro oponente pueda reaccionar.

Terminología básica

Otros términos con significados específicos en LoR.

Término Definición

Aliados

Se refiere a vuestras unidades (en contraposición a las del oponente).

Tablero

Donde se ponen en juego vuestras cartas.

Visible

Una carta es visible para vosotros si la tenéis en juego o en la mano.

Mejoras y bonificaciones

Palabras clave positivas, aumentos de estadísticas (poder o vida) y otros efectos positivos concedidos u otorgados a una unidad.

Coste

Coste de maná necesario para jugar una carta.

Robar

Coger una carta de vuestro mazo y ponerla en vuestra mano.

Enemigos

Las unidades de vuestro oponente.

Estén donde estén

En juego, en la mano, en el mazo, descartadas o incluso creadas o invocadas más tarde.
  • Las unidades destruidas no se incluyen en "Estén donde estén".

Rival

Vuestro oponente de El camino de los campeones, el modo de aventura PvE de LoR.

Conceder

Concede un aumento de estadísticas o una mejora de forma temporal, solo para esa ronda.

Otorgar

Otorga un aumento de estadísticas o una mejora de forma permanente.

  • Nota: Si la unidad es retirada, perderá todas sus mejoras, debilitaciones y bonificaciones, y, si vuelve a ser invocada, aparecerá en su estado original.

Vida

La estadística defensiva de una unidad. Es el número situado en la parte inferior derecha de la carta. El daño infligido a la vida perdura en las siguientes rondas. Estas son algunas maneras de restaurar la vida de una unidad:
  • Regeneración
  • Retirar la unidad la devolverá a sus estadísticas originales (además de eliminar cualquier mejora o debilitación) cuando vuelva a vuestra mano.
  • Hechizos y efectos de curación

Matar (muere)

Las unidades mueren cuando han sido eliminadas del tablero mediante un combate, hechizos o habilidades. Esto incluye a unidades que se matan a sí mismas, como las que poseen Endeble.

Nota: Las unidades destruidas no se consideran muertas o asesinadas; y sufren una eliminación completa e irrevocable de la partida.

Gemas de maná

Invocáis cartas pagando su coste con gemas de maná o gemas de hechizos. Más información en Acerca del maná. Las gemas de maná se van desbloqueando gradualmente a medida que pasan las rondas (empezáis con 1 y acabáis con 10) y se restablecen al principio de cada ronda.

Nuevo

Algo es nuevo cuando es el primero de su clase que jugáis en esa partida. Una región nueva es una región que aún no habéis jugado en esa partida. Una carta nueva es una carta que aún no habéis jugado en esa partida.

Nexo

Tanto vosotros como vuestro oponente tenéis vuestro propio nexo. Ganaréis la partida si sois los primeros en destruir el nexo enemigo reduciendo su vida a cero (o menos).

Jugar

Jugar una carta significa moverla de vuestra mano al tablero.

Poder

La estadística de daño de una unidad. Es el número situado en la parte inferior izquierda de la carta.

Región

En Legends of Runeterra, todas las cartas (incluyendo hechizos, hitos y equipamiento) pertenecen a una o más regiones. Vuestro mazo puede incluir cartas de hasta dos regiones*.

Regiones especiales:

  • Las cartas multirregión cuentan como si pertenecieran a cualquiera de las regiones que aparecen en ellas.
  • * Los campeones runaterranos tienen un origen especial que cumple la función de región (vuestro mazo puede incluir hasta 2 orígenes y/o regiones). Revisad la carta informativa del origen de cada campeón runaterrano para saber qué cartas podéis añadir a vuestro mazo durante la creación.

Asesinar (asesinada)

Asesinar es más específico que matar. Una unidad asesinada se mata con un hechizo, habilidad, efecto o al golpearla con otra unidad (las unidades que se matan a sí mismas, como las que poseen Endeble, no cuentan).

Estadísticas

Las estadísticas de poder y vida de una unidad.

Más fuerte

La unidad más fuerte es la que tiene más poder.

Leed también la regla de desempate.

Subtipo

En la parte superior de algunas unidades (o en la inferior de algunos hechizos) puede haber una palabra, como sectario, poro o acechante.

Eso significa que dicha unidad pertenece a un subtipo, el cual otorga mejoras sinérgicas con otras unidades y hechizos que interactúan con ese subtipo.

Más débil

La unidad más débil es la que tiene menos poder.

Leed también la regla de desempate.

Tipos de cartas

Tipo de carta Descripción

Unidad

Las unidades son los campeones o adeptos que podéis invocar en el tablero. Tienen poder y vida, y podéis usarlas para infligir daño al nexo de vuestro oponente.
  • Los campeones suben de nivel cuando cumplen su condición para ello.
  • Los adeptos no suben de nivel.

Hechizo

Los hechizos desaparecen tras usarlos. Podéis jugar determinados hechizos en vuestro turno, como respuesta a otros hechizos o habilidades lanzados por vuestro oponente o durante la fase de combate, dependiendo del tipo de hechizo.

Hito lor-landmark.png

Se trata de poderosos lugares especiales de Runaterra que podréis traer a vuestro tablero. Los hitos ocupan espacio en el tablero. No pueden atacar, bloquear o recibir daño.

Mientras están en juego, algunos hitos tienen un aura constante o efectos condicionales; otros tienen efectos que se activan cuando su cuenta atrás llega a cero.

Los hitos se eliminan cuando:

  • Su cuenta atrás llega a cero.
  • Son retirados (por ejemplo Vuelta a casa).
  • Son destruidos (por ejemplo Réplica sísmica).

Equipamiento lor-keyword-equipment.png

Equipádselo a una unidad para que obtenga las bonificaciones que aparecen (siempre que se encuentre equipada). Si la unidad deja el juego, el equipamiento volverá a vuestra mano. Podéis jugar cada equipamiento como máximo una vez por ronda.
  • Las unidades solo pueden tener una unidad vinculada o un equipamiento al mismo tiempo. Equipar a una unidad que ya se haya vinculado con otra o tenga un equipamiento hará que la unidad con la que se ha vinculado anteriormente o su equipamiento vuelva a la mano del jugador.

Bendición

Un tipo de carta de efecto creada. Las bendiciones se adhieren a otra carta de vuestro mazo. El efecto de la carta de bendición (normalmente positivo) se activa al robar dicha carta.

Trampa

Un tipo de carta de efecto creada. Las trampas se adhieren a otra carta del mazo de vuestro oponente. El efecto de la carta de trampa (normalmente de daño) se activa cuando el oponente roba dicha carta.
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