Os habéis descargado el juego, repasado vuestros conocimientos y estáis preparados para comenzar vuestra aventura, para adentraros en Runaterra como nunca antes. Pero... ¡Qué de cartas! Legends of Runeterra aborda el género de los juegos de cartas desde una perspectiva nueva y emocionante, y queremos asegurarnos de que estáis preparados para lanzaros al tablero de batalla. Por esa razón, vamos a hablar de las cartas.
Hay cuatro tipos principales de cartas en LoR:
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Adeptos: estas unidades se pueden invocar y esperan en la fila trasera antes de entrar en juego. Pueden infligir y recibir daño, atacar y bloquear. En cierto modo, estas cartas son vuestros leales soldados, listos para lanzarse al combate cuando vosotros decidáis.
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Campeones: si los adeptos son vuestras tropas, los campeones son sus comandantes. Aguardan en la fila trasera con el resto de las unidades, pero cuentan con condiciones especiales que, cuando se cumplen, les permiten subir de nivel. Explorad las regiones de Runaterra para aprender más acerca de los diversos campeones.
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Hechizos: ¡La magia existe! O, al menos, eso es lo que parece cuando recurrís a estas cartas. Los hechizos se pueden utilizar en diversos momentos de la partida en función de su velocidad (ya hablaremos de eso más tarde), ¡y tienen el potencial para darle la vuelta a cualquier situación!
- Hitos: Al invocarlos, los hitos ocupan un puesto de la fila trasera. No pueden atacar ni bloquear, y tampoco tienen vida o poder. En lugar de eso, cuentan con efectos únicos que pueden ayudaros o perjudicar a vuestro oponente.
Si bien es cierto que los campeones suelen ser luchadores imponentes, no son mejores que otras unidades en todas las circunstancias. Emplead cartas de ambos tipos para dominar el juego y desarrollar vuestra estrategia.
Ahora que ya hemos repasado lo básico, vamos a profundizar un poco más.
Adeptos
Echemos un vistazo al análisis de la carta Madretriz Vrynna:
En la esquina superior izquierda tenemos el coste de maná. Para jugar a Vrynna, tendréis que gastar 6 de maná. Por lo general, eso quiere decir que la jugaréis más o menos en el sexto turno (aunque hay formas de invocar a una carta poderosa como esta antes de ese punto).
El nombre de la carta está en el medio, para que tanto vosotros como vuestros enemigos sepáis exactamente de qué se trata.
Bajo el nombre de la carta aparecen todas las palabras clave que se le apliquen. En este caso, Abrumar significa que todo el daño de sobra que la Madretriz inflija a una unidad lo recibirá el nexo enemigo.
Después del nombre y las palabras clave, encontraréis todas las habilidades especiales que posea la unidad. En este ejemplo, la Madretriz Vrynna hace honor a su nombre, pues se vuelve más fuerte con cada cicatriz: obtiene poder cuando sobrevive tras haber recibido daño.
¿Veis ese símbolo de Freljord en la esquina superior derecha? Sirve para identificar a qué región de Runaterra pertenece la carta.
Por último, pero no por ello menos importante, tenemos las estadísticas de poder y vida de la unidad, respectivamente. Puede que la Madretriz Vrynna no imponga demasiado al principio, pero si la dejáis defender el campo de batalla durante un tiempo, veréis como su poder aumenta con la fuerza de las gélidas brisas de Freljord.
¡Manteneos alerta para identificar combos interesantes con cartas que activen las habilidades de otras y abríos paso hasta alcanzar la victoria!
Campeones
Los campeones son un tipo de unidades especiales que pueden subir de nivel, lo que les otorga una mejora de estadísticas y habilidades más potentes.
Condiciones de subida de nivel
Este es el elemento que convierte a los campeones en unidades tan poderosas. Más allá de sus magníficas estadísticas, son el único tipo de carta que puede subir de nivel. Cada campeón tiene su propia condición de subida de nivel, que aparece en el centro de la carta, debajo del nombre del campeón (para verla, pasad el ratón por encima de la carta o haced clic en ella). Cuando se cumple la condición, el campeón sube de nivel y consigue habilidades especiales.
Vamos a analizar a Garen. Ha subido de nivel, por lo que cuenta con una mejora de poder y vida. Aunque vuestro campeón muera después de subir de nivel, las copias del mismo que robéis o invoquéis habrán subido también de nivel. ¡Que el enemigo se ande con cuidado!
Hechizo de campeón
Cunando tenéis un campeón en el tablero, cualquier otra copia que tengáis en la mano se convertirá en un hechizo. Eso quiere decir que, dejando de lado truquillos rebuscados, no podréis tener más de una copia de un campeón en el tablero al mismo tiempo. Los hechizos, además de ejecutar el efecto correspondiente, devuelven una copia del campeón a vuestro mazo. Para ver el hechizo de campeón, solo tenéis que hacer clic en la lupa y abrir la vista detallada.
Hechizos
Según el momento de la partida en el que se pueden jugar, distinguimos tres tipos de hechizos: ráfagas, hechizos veloces y hechizos lentos.
Ráfagas de hechizo
Las ráfagas de hechizos se pueden jugar en cualquier momento, y el enemigo no tendrá oportunidad de contrarrestarlas o responder a ellas antes de que se ejecuten con ningún hechizo. Eso quiere decir que, siempre y cuando sea vuestro turno de realizar una acción, podéis jugar tantos hechizos de este tipo como queráis (hasta que os quedéis sin maná, vaya). Vienen marcados con un icono en forma de destello a la izquierda de la carta y incluyen la palabra RÁFAGA en la vista detallada.
Hechizos veloces
Los hechizos veloces se pueden jugar durante el combate o como respuesta a otros hechizos veloces o lentos. Una vez que ambos jugadores han pasado de turno sin añadir ningún hechizo adicional a la secuencia, esta se resuelve de izquierda a derecha.
Jugar hechizos veloces permite que el enemigo tenga tiempo para responder a ellos, así que tened cuidado a la hora de escoger el momento adecuado (y tened presente la cantidad de maná que le queda a vuestro rival). Los hechizos veloces vienen marcados con un icono de un zapato con alas a la izquierda y en su vista detallada pone VELOZ .
Hechizos lentos
Los hechizos lentos hacen honor a su nombre y se toman su tiempo para entrar en acción. Eso sí, lo que les falta en agilidad, lo compensan de sobra con poder. Solo podréis jugarlos cuando os toque realizar una acción y no haya ninguna unidad en combate o ninguna secuencia de hechizos activa. Se pueden contrarrestar con hechizos veloces o ráfagas de hechizos , así que tened en cuenta la cantidad de maná que le queda a vuestro enemigo antes de jugarlos.
Los hechizos lentos lucen un reloj morado a la izquierda y en su vista detallada pone LENTO.
Hitos
Mientras estén en el tablero, los hitos aportan habilidades únicas.
Los hitos no pueden recibir daño ni ser asesinados (¡al fin y al cabo, son lugares!). Para deshaceros de un hito, tendréis que reemplazarlo cuando vuestro banquillo esté lleno, destruirlo con un hechizo o efecto que destruya hitos, o llegar al final de su cuenta atrás.
Respecto a esto, os estaréis preguntando cómo funcionan las cuentas atrás. ¡Permitidme que os lo explique! La cuenta atrás de un hito progresa al principio de cada ronda. Cuando la cuenta atrás llega a 0, el efecto indicado se activa y el hito en cuestión se destruye. Echad un vistazo a la carta Cámara de conservación. Dice "Cuenta atrás - 2: Roba 1". Por tanto, dos rondas después de jugar la carta, se activará el efecto de la cuenta atrás (robar una carta) y Cámara de conservación se destruirá.
No obstante, no todos los hitos tienen cuentas atrás. Veamos La gran plaza:
Dado que este hito no dispone de una cuenta atrás, permanecerá en el tablero hasta que vosotros o vuestro oponente lo destruyáis activamente.