Ai descărcat jocul, ți-ai perfecționat setul de abilități și ești gata. Gata să te aventurezi în Runeterra așa cum nu te-ai mai aventurat vreodată. Dar stai… ia te uită, ce de cărți! Legends of Runeterra abordează domeniul extraordinar al jocurilor de cărți în moduri noi și incitante, dar dorim să ne asigurăm că ești gata, pe cât posibil, pentru luptele dezlănțuite care vor urma. Asta înseamnă că a venit vremea să vorbim despre cărțile de joc.
Există patru tipuri principale de cărți pe care trebuie să le cunoști în LoR:
-
Followers (supuși): aceste unități pot fi invocate și rămân pe rândul din spate până când sunt jucate. Ele pot provoca și suferi daune, pot ataca și bloca. Le poți considera trupele tale, dârze și gata să se arunce în luptă.
-
Champions (campioni): dacă unitățile sunt trupele tale, campionii sunt un fel de comandanți. Chiar dacă stau pe rândul din spate cu celelalte unități ale tale, aceste cărți au, fiecare, condiții speciale care le permit să crească în nivel! Încearcă să explorezi regiunile din Runeterra pentru a afla mai multe despre campioni.
-
Spells (vrăji): jucătorule, ești vrăjitor! Sau, cel puțin, te poți purta ca unul jucând aceste cărți. Vrăjile pot fi folosite în diverse momente, în funcție de viteza vrăjii (ne vom ocupa de asta mai târziu), și pot produce efecte care schimbă soarta jocului!
- Landmarks: odată invocate, ''Landmarks'' ocupă un loc pe rândul din spate. Ele nu pot ataca sau bloca, și nici nu au viață sau putere. În schimb, oferă efecte unice care fie te ajută pe tine, fie îi fac rău adversarului tău.
Deși campionii sunt adesea luptători puternici, nu sunt întotdeauna mai puternici decât o altă unitate. Folosește-le atât ca să controlezi jocul, cât și ca să-ți planifici strategia.
Acum că știi lucrurile de bază, să intrăm în detalii.
''Followers''
Să aruncăm o privire mai jos pentru o analiză a cărții ''Scarmother Vrynna'':
În colțul din stânga sus găsești costul de mană. Dacă vrei să o folosești pe ''Vrynna'', te va costa 6 mana. Asta înseamnă de obicei că o poți juca în jurul rundei a șasea (dar pot exista moduri de a invoca o carte puternică precum ''Scarmother'' mai devreme).
Numele cărții este în centru, pentru ca tu (și inamicii tăi) să știți exact cu cine aveți de-a face.
Sub numele cărții găsești cuvintele-cheie relevante. Aici, ''Overwhelm'' înseamnă că orice daune în exces provocate de ''Scarmother Vrynna'' unei unități sunt suferite de Nexusul inamic!
După numele cărții și cuvintele-cheie urmează alte abilități speciale pe care unitatea ta le-ar putea avea. În exemplul nostru, ''Scarmother Vrynna'' se ridică la înălțimea numelui ei, devenind mai puternică de fiecare dată când supraviețuiește daunelor primite!
Vezi acel simbol pentru Freljord din colțul din dreapta sus? El îți arată din ce regiune a Runeterrei provine cartea!
În cele din urmă, dar la fel de importante, apar puterea și, respectiv, viața unității tale. ''Scarmother Vrynna'' poate că nu provoacă daune mari la început, dar las-o să apere pe câmpul de luptă și vei vedea cum puterea ei se dezlănțuie precum vânturile din Freljord.
Fii pe fază pentru combinații tari între cărți care își declanșează reciproc abilitățile și joacă așa cum vrei până la victorie!
Campioni
Campionii sunt un tip deosebit de unitate, care poate crește în nivel, primind atribute și abilități mai bune.
Condiții de creștere în nivel
Asta-i ceea ce face campionii să fie atât de puternici! Dincolo de atributele excepționale, au capacitatea unică de creștere în nivel (Level Up). Fiecare campion are o condiție unică de creștere în nivel, aflată în centrul cărții, sub numele campionului (ține cursorul deasupra sau dă clic pe carte ca să o vezi!). Când condițiile sunt întrunite, campionul va trece la nivelul următor și va primi noi abilități.
Vezi exemplul lui Garen de mai sus. El a trecut la nivelul următor, ceea ce i-a crescut viața și puterea. În cazul în care campionul tău moare după ce trece la nivelul următor, când tragi și invoci o nouă copie, aceasta va fi și ea la nivelul următor! Inamici, feriți-vă!
Champion Spell (vraja campionului)
Când un campion este pe partea ta a tablei de joc, dacă ai o copie a campionului respectiv în mână, aceasta se va transforma într-o vrajă! Asta înseamnă că, exceptând orice tactici viclene, nu poți avea două copii ale aceluiași campion pe tabla ta în același timp. Pe lângă efectul său obișnuit, vraja respectivă trimite înapoi în pachetul tău o copie a campionului respectiv. Poți vedea vraja campionului intrând în vizualizarea extinsă prin atingerea lupei.
Vrăji
Există trei tipuri diferite de vrăji, pe baza momentului în care pot fi folosite: burst, fast și slow.
Burst Spells
Vrăjile burst pot fi folosite oricând, nu pot fi contracarate și nu se poate reacționa la ele cu nicio vrajă inamică! Asta înseamnă că poți folosi oricâte dorești (până când rămâi fără mană), atât timp cât este rândul tău. Acestea sunt indicate printr-o iconiță sclipitoare în partea stângă a vrăjii, cu inscripția BURST în vizualizarea extinsă.
Fast Spells
Vrăjile fast pot fi folosite în timpul luptei sau ca răspuns la altă vrajă fast sau slow. După ce ambii jucători și-au încheiat rândul fără să adauge vreo vrajă suplimentară la secvență, acestea își fac efectul în ordine, de la stânga la dreapta.
Folosirea unei vrăji fast îi va da adversarului tău ocazia de a reacționa, așa că ai grijă în ce momente le folosești (și ține cont de mana care i-a rămas inamicului). Vrăjile fast sunt indicate printr-o iconiță pantof înaripat în partea stângă a vrăjii, cu inscripția FAST în vizualizarea extinsă.
Slow Spells
Vrăjile slow sunt exact așa cum sună denumirea lor... niște vrăji încete! Dar ceea ce le lipsește ca viteză este compensat prin putere. Acestea pot fi folosite doar atunci când este rândul tău la acțiune și nu există nicio secvență de luptă sau de vrăji în desfășurare. Pot fi contracarate și se poate reacționa la ele cu vrăji fast sau burst, așa că ține cont de mana care i-a rămas inamicului când folosești anumite vrăji!
Vrăjile slow sunt indicate printr-un ceas violet în partea stângă a vrăjii, cu inscripția SLOW în vizualizarea extinsă.
Landmarks (repere)
Cât timp se află pe tabla de joc, ''landmarks'' oferă abilități unice.
''Landmarks'' nu pot suferi daune și nu pot fi ucise (la urma urmelor, sunt doar niște locuri!). Ca să scapi de un ''landmark'', fie trebuie să-l înlocuiești când ai banca plină, fie trebuie distrus cu ajutorul unei vrăji sau a unui efect care distruge ''landmarks'', sau prin numărătoarea inversă pentru ''landmark''.
Acum, poate te întrebi cum funcționează această numărătoare inversă. Hai să-ți spun! Numărătoarea inversă are loc la începutul fiecărei runde. Când numărătoarea inversă ajunge la 0, efectul respectiv se activează, iar ''landmark'' este distrus. Uită-te la cartea ''Preservarium'' de mai sus. Pe ea scrie Countdown 2: Draw 1. Asta înseamnă că, la 2 runde după ce joci cu ea, se va activa efectul numărătorii inverse (tragi 1 carte), iar ''Preservarium'' va fi distrus.
Nu toate ''landmarks'' au, totuși, o numărătoare inversă. Uită-te la cartea ''The Grand Plaza'':
Deoarece acest ''landmark'' nu are o numărătoare inversă, rămâne pe tabla de joc până când fie tu, fie adversarul tău îl distrugeți în mod activ.