Na czym polegają słowa kluczowe i jak działają podczas walki?

Każdy jest inny i to samo dotyczy jednostek w Legends of Runeterra! Oczywiście niektóre jednostki są silniejsze niż inne, ale każda z nich może przesądzić o losach bitwy. Sama siła nie zapewni ci wygranej, natomiast słowa kluczowe odgrywają ważną rolę w każdej zwycięskiej strategii.
 
Słowa kluczowe pojawiające się na niektórych kartach oznaczają, że wydarzy się coś wyjątkowego, o ile zostaną spełnione określone warunki. Niektóre słowa kluczowe jak np. Kradzież Życia (Lifesteal) przywracają zdrowie po udanym ataku, natomiast Regeneracja (Regeneration) uzupełni je na początku nowej rundy. Każde słowo kluczowe jest inne, a interakcje między nimi mogą odmienić losy gry!

 

Słowo kluczowe w skrócie

  • Niektóre jednostki mają kilka słów kluczowych. Na przykład Braum, czyli samo Serce Freljordu, ma do dyspozycji zarówno image-3.pngWyzwanie (Challenger), jak i image-13.pngRegenerację (Regeneration). Zrozumienie zależności między słowami kluczowymi twoich i wrogich jednostek jest niezbędne, aby odkryć ich pełny potencjał.

always_chose_braum.png

  • Niektóre zaklęcia dodają lub usuwają słowa kluczowe z kart, więc zastanów się nad ciekawymi kombinacjami, które możesz wykorzystać w swojej strategii.
  • Koniecznie skorzystaj z Oka Wyroczni (Oracle’s Eye), aby lepiej przygotować atak lub obronę. Może ono ujawnić słowa kluczowe i kombinacje, które nie zostały uwzględnione w twoim planie.
  • Jeśli zastanawiasz się nad efektem danego słowa kluczowego, umieść nad nim kursor, aby zobaczyć definicję. Możesz również wykuć na pamięć treść tego przewodnika.

 

Niezależnie od tego, co chcesz osiągnąć – wzbudzić przerażenie w sercach wrogów czy też zwiększyć potęgę swoich sojuszników – liczy się jedno: wiedza na temat słów kluczowych i biegłość w ich wykorzystywaniu zdecydują o tym, czy przejdziesz do legendy. Rozsiądź się wygodnie, a my przedstawimy ci wszystkie słowa kluczowe w LoR.

 

Przymierze (Allegiance)

Gdy przywołujesz jednostkę z Przymierzem, efekt działania tego słowa kluczowego wystąpi wówczas, gdy region górnej karty z talii będzie odpowiadać regionowi przywołanej jednostki.

  • To oznacza, że jeśli przywołasz Jeźdźca na Bazyliszku (Basilisk Rider), a na szczycie twojej talii przycupnął Darius, to twój Jeździec otrzyma +1/+1 oraz Zmiażdżenie (Overwhelm)!

   

Bariera (Barrier)

Czasami najlepszym atakiem jest silna obrona. Powstrzymuje obrażenia, które otrzymałaby posiadająca ją jednostka.

  • Niektóre zaklęcia czerpią zdrowie z innych jednostek i wzmacniają zdrowie Nexusa rzucającego zaklęcie. Jeśli cel czerpania zdrowia ma Barierę, nie odniesie on obrażeń, ale Nexus rzucającego zyskuje wszystkie odebrane punkty zdrowia.
    • Przykład: jeśli masz jednostkę z Barierą, a wróg użyje zaklęcia odbierającego 3 punkty zdrowia, jego Nexus zyska te 3 punkty, chociaż twoja jednostka nie odniesie żadnych obrażeń.
  • Barier nie można kumulować. Ogólnie dozwolone jest zignorowanie tylko jednego źródła obrażeń.
  • Ponieważ Bariera blokuje obrażenia, jednostki z Kradzieżą Życia nie będą leczyć Nexusa swojego właściciela po trafieniu karty z Barierą.
  • Broniąca się jednostka z Barierą nie powstrzyma obrażeń ze Zmiażdżenia skierowanych przeciwko Nexusowi obrońcy.
    • Przykład: jeśli blokujesz jednostkę 3/1 ze Zmiażdżeniem za pomocą jednostki 1/1 z Barierą, Nexus otrzyma 2 punkty obrażeń, a obrońca przeżyje.

Zniewolenie (Capture)

Usuwa cel z gry do momentu, gdy trzymająca go w niewoli karta zniknie z planszy.

  • Zniewolona karta może wywołać towarzyszące przywołaniu efekty, gdy wróci na planszę. To działanie usunie również osłabienia i obrażenia ze zniewolonej jednostki.
  • Zniewolone jednostki nie są objęte działaniem efektów, które wywierają wpływ „wszędzie”.

 

Nie Może Blokować (Can’t Block)

Jednostki z tym słowem kluczowym nie mogą zostać wyznaczone do blokowania.

  • Jednostki z Wyzwaniem mogą rzucić wyzwanie jednostkom, które inaczej nie mogłyby ich zablokować.

 

Wyzwanie (Challenger)

Jednostki mogą wybrać, która jednostka wroga je zablokuje, zmuszając ją w ten sposób do walki. Takiego wyzwania nie można odrzucić!

  • Wyzwanie może „przełamać” inne słowa kluczowe, na przykład zmuszając jednostki ze słowem Nie Może Blokować do zablokowania jednostki z Wyzwaniem.
  • Jeśli jednostka ma zarówno Nieuchwytność (Elusive) jak i Wyzwanie, może zmusić do blokowania inne jednostki bez Nieuchwytności!

 

Podwójny Atak (Double Attack)

Przygotuj się na podwójną dawkę kłopotów.

  • Takie jednostki najpierw atakują przed blokującymi, a potem JESZCZE RAZ, zgodnie ze standardowymi regułami rozgrywki. Pamiętaj: podwójny Atak nie działa podczas obrony (wtedy dochodzi tylko do zwykłego ataku).

 

Czerpanie (Drain)

Zadawanie obrażeń nigdy nie było tak słodkie.

  • Gdy jednostka z Czerpaniem skutecznie zaatakuje wrogą jednostkę (lub Nexus), przywróci swojemu Nexusowi zdrowie równe wartości zadanych obrażeń. MNIAM!

Nieuchwytność (Elusive)

Przeciwieństwa nie zawsze się przyciągają. Nieuchwytne jednostki mogą zostać zablokowane tylko przez inne nieuchwytne jednostki.

  • Istnieje kilka wyjątków: Nieuchwytna jednostka z Wyzwaniem może wyzwać jednostkę bez Nieuchwytności.
  • Są też pewne zaklęcia, które mogą zamienić jednostki pozycjami. Jeśli użyjesz takiego zaklęcia, jednostka bez Nieuchwytności może w efekcie zablokować tę nieuchwytną! Dlatego zachowaj czujność, dobra?
  • Przyznanie jednostce Nieuchwytności po jej zablokowaniu nie cofnie samego bloku.

 

Oświecenie (Enlightened)

Jednostka zyskuje Oświecenie, kiedy odblokujesz wszystkie 10 klejnotów many. Zwykle odbywa się to naturalnie w toku gry, ale niektóre karty przynoszą korzyść w postaci dodatkowej many. Kto by się spodziewał, że kluczem do oświecenia jest cierpliwość?

  • Jeśli liczba klejnotów spadnie poniżej dziesięciu, jednostki już oświecone pozostaną w tym stanie, ale oświecenie kolejnych będzie wymagać ponownego uzyskania 10 klejnotów.         

 

Efemeryczność (Ephemeral)

Te jednostki umierają od razu po uderzeniu lub gdy runda dobiegnie końca, więc wykorzystaj ich życie jak najlepiej!

 

Postrach (Fearsome)

Jednostka z Postrachem może zostać zablokowana tylko przez jednostki z co najmniej 3 punktami siły. Używaj tych przerażających kart, aby siać trwogę w sercach wrogów.

  • Jednostki z Wyzwaniem i Postrachem mogą wybrać jednostki z mniejszą siłą.
  • Jednostki z Postrachem i mniej niż 3 punktami siły też boją się innych jednostek z Postrachem i nie mogą ich blokować. Bycie przerażającym nie oznacza, że nigdy się nie boisz!

 

Ulotność (Fleeting)

Ulotne karty znikają z twojej ręki wraz z końcem rundy. Czasem lepiej jest wziąć nogi za pas.

Odmrożenie (Frostbite)

Brrr! Sprawia, że atak jednostki spada do zera do końca rundy. Pamiętaj: nawet odmrożoną jednostkę można wzmocnić zaklęciami i efektami. Zrobiło się zimno, czy mi się wydaje?

 

Ostatnie Tchnienie (Last Breath)

To słowo kluczowe aktywuje się, gdy oznaczona nim jednostka umrze. Nie podda się jednak bez walki.

 

Kradzież Życia (Lifesteal)

Nexus gracza kontrolującego jednostkę z Kradzieżą Życia otrzymuje tyle zdrowia, ile siły ma ta jednostka przy każdym jej ataku.

  • Uwaga na jednostki z Barierą! Obrażenia zadane Kradzieżą Życia jednostce z Barierą nie uleczą twojego Nexusa.

 

Uderzenie w Nexus (Nexus Strike)

Uderzenie w Nexus brzmi prosto. Jednostka z tym słowem kluczowym musi po prostu trafić w Nexus wroga i tyle. Ale to również oznacza, że nie może zostać zablokowana. Musisz przyjąć ten cios „na klatę”!

 

Unicestwienie (Obliterate)

Działa równie potężnie, jak brzmi. Unicestwienie usuwa jednostki z gry!

  • To słowo kluczowe nie zna litości. Nawet jednostki z Ostatnim Tchnieniem nie mają szans, aby użyć swojej umiejętności. Po prostu... znikają!

 

Zmiażdżenie (Overwhelm)

Jeśli siła jednostki ze Zmiażdżeniem przekroczy zdrowie obrońcy, „nadmiarowe” obrażenia trafią w jego Nexus.

  • Broniące się jednostki ze Zmiażdżeniem nie zadają żadnych obrażeń Nexusowi atakującego.
  • Jeśli jednostka blokująca jednostkę ze Zmiażdżeniem zostanie usunięta, wszystkie obrażenia trafią w Nexus. (Zazwyczaj nawet usunięty blokujący pochłania całą siłę atakującego).

 

Zagraj (Play)

Jeśli karta jest oznaczona słowem Zagraj, oznacza to, że trzeba ją wprowadzić do gry z ręki, aby aktywować efekty specjalne.

  • Pamiętaj, ze niektóre karty mogą przywołać inne z dowolnego miejsca. Jeśli jednak przywołasz kartę, która wymaga Zagrania w celu uruchomienia jej efektu, nie zostanie on aktywowany, ponieważ karta nie trafiła do gry z twojej ręki.

Szybki Atak (Quick Attack)

Myśl szybko! Jednostki z Szybkim Atakiem zawsze uderzają jako pierwsze w fazie ataku.

  • Przykład: jeśli atakująca jednostka 1/1 z Szybkim Atakiem zostanie zablokowana przez jednostkę 1/1, blokujący umiera, ponieważ jednostka z Szybkim Atakiem zada mu swój 1 punkt obrażeń jako pierwsza.
  • Pełniąca funkcję obrońcy jednostka z Szybkim Atakiem NIE ATAKUJE jako pierwsza, tylko równocześnie z atakującym (chyba, że ma on Szybki Atak).

 

Zjednocz Siły (Rally)

Ruszaj do ataku. Zyskujesz token ataku, jeśli teraz go nie masz.

 

Wycofaj (Recall)

Przywraca jednostkę do ręki i usuwa wszystkie działające na nią efekty (nie licząc awansu bohaterów). Obejmuje to wszystkie wzmocnienia, słowa kluczowe dodane przez zaklęcia i wszelkie pozostałe efekty oraz tekst.

 

Regeneracja (Regeneration)

Jednostki z Regeneracją (Regeneration) wracają do pełni zdrowia na początku każdej rundy! Ten efekt jest bardzo korzystny dla ciebie i niezwykle frustrujący dla twoich wrogów. Lepiej być nie może!

 

Ogłuszenie (Stun)

Ogłuszone jednostki zostają usunięte z walki i nie mogą atakować lub blokować w tej rundzie.

  • Mogą jednak atakować dzięki użytym zaklęciom lub umiejętnościom.
  • Jednostki z Wyzwaniem mogą zmusić ogłuszone jednostki do blokowania.
  • Istnieją pewne zaklęcia, które mogą zamienić ogłuszone jednostki miejscami, aby mogły blokować.

 

Uderzenie (Strike)

To słowo działa prosto. Uderzenie następuje, gdy twoja jednostka atakuje inną jednostkę własną siłą (to oznacza, że w Uderzeniu nie będą uwzględnione efekty magiczne).

  • Pamiętaj: jednostki z siłą 0 nie mogą atakować Uderzeniem!

 

Najsilniejsza (Strongest)

Wielkie... obrażenia. Najsilniejsza jednostka to ta, która ma najwięcej siły.

 

Wsparcie (Support)

Jeśli podczas ataku na prawo od jednostki ze Wsparciem znajduje się sojusznik, efekt zadziała właśnie na niego (i będzie on jednostką wspieraną).

  • Na przykład Wsparcie Shena zapewnia podczas ataku Barierę jednostce znajdującej się po jego prawej stronie.
  • Przy rozmieszczaniu jednostek upewnij się, że ustawisz pożądaną jednostkę na prawo od tej ze Wsparciem (w powyższym przykładzie na prawo od Shena umieścilibyśmy jednostkę, której chcielibyśmy zapewnić Barierę). Odpowiednia kolejność ma znaczenie!

 

Wytrzymałość (Tough)

Wytrzymałość sprawia, że wartość obrażeń zadanych jednostce przez dowolne źródło zostaje zawsze obniżona o jeden punkt.

  • Dotyczy to wszystkich źródeł obrażeń, dlatego Wytrzymałość przydaje się podczas walki przeciw wrogom, którzy wykorzystują dużo zaklęć o niskiej sile rażenia.
  • Zdarza się, że Wytrzymałość może zepsuć niektóre kombinacje. Zachowaj ostrożność, jeśli chcesz przyznać ją jednostce, która lubi przyjmować obrażenia!
  • Wytrzymałość zaczyna działać po Barierze. Bariera zablokuje obrażenia i zostanie usunięta, zanim Wytrzymałość zacznie działać i zmniejszy obrażenia. Jeśli więc jednostka z Wytrzymałością i Barierą otrzyma jeden punkt obrażeń, jej Bariera zostanie zniszczona.

 

Najsłabsza (Weakest)

Istnieją różne rodzaje siły. Przyjmijmy jednak, że przez bycie Najsłabszym rozumiemy potencjał zadawania obrażeń oraz fakt, że aby jednostka została uznana za Najsłabszą, musi mieć najniższą siłę.

Czy ten artykuł był pomocny?

Nie możesz nic znaleźć?

Służymy pomocą w sprawach technicznych i nie tylko! Wyślij zgłoszenie! Jeśli tylko nie zje go Poro, to wkrótce się odezwiemy.

/ Zgłoszenie do Wsparcia Gracza