À quoi servent les mots-clés et comment fonctionnent-ils ?

Tout le monde est unique et cette vérité essentielle vaut également pour les unités de Legends of Runeterra ! Bien sûr, certaines unités sont plus puissantes que d'autres, mais chacune a le potentiel pour renverser le cours d'une bataille… à condition de bien le mettre en œuvre. La puissance brute ne suffit pas toujours et les mots-clés peuvent se révéler indispensables pour prendre le dessus sur votre adversaire.
 
Les mots-clés présents sur certaines cartes indiquent l'effet qui se produit lorsque certaines conditions sont remplies. Par exemple, Vol de vie signifie que l'unité va récupérer des PV après une attaque réussie, alors que Régénération indique qu'elle peut récupérer des PV au début de chaque round. Les mots-clés sont différents, mais leurs interactions peuvent bouleverser le cours d'une bataille !

 

Les mots-clés

  • Certaines unités ont plusieurs mots-clés. Par exemple, Braum, Cœur de Freljord en personne, dispose à la fois de image-3.pngChallenger et de image-13.pngRégénération. Il est capital de bien comprendre le fonctionnement des mots-clés, pour vos unités et celles de votre adversaire, afin d'optimiser le potentiel de vos cartes.

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  • Certains sorts peuvent ajouter ou retirer des mots-clés, alors réfléchissez bien aux combinaisons tactiques qui s'offrent à vous !
  • Pensez à utiliser l'Œil de l'Oracle lorsque vous mettez en place votre attaque ou votre défense. Vous pourrez peut-être découvrir des mots-clés ou des interactions que vous n'aviez pas pris en compte.
  • Si vous avez un doute sur la signification d'un mot-clé, passez votre souris dessus pour en afficher la description. Ou alors, vous pouvez aussi apprendre par cœur ce petit guide.

 

Que vous souhaitiez instiller la peur dans le cœur de vos ennemis ou optimiser la puissance de vos alliés, il est indispensable de connaître et de maîtriser la signification de chaque mot-clé si vous souhaitez devenir une légende. Alors, accrochez-vous bien et plongeons dans l'univers passionnant des mots-clés de LoR.

 

Allégeance

Quand vous invoquez une unité avec Allégeance, elle bénéficiera d'un effet si la première carte sur le dessus de votre deck est de la même région qu'elle.

  •  Cela signifie que si vous invoquez par exemple le Chevaucheur de basilic et que Darius est confortablement installé sur le dessus de votre deck, alors votre Chevaucheur recevra +1|+1 et Surpuissance ! 

   

Barrière

La meilleure des attaques peut parfois être une bonne défense. Vous pouvez annuler les prochains dégâts infligés à une unité.

  • Certains sorts peuvent drainer des PV d'unités pour soigner le Nexus. Si la cible d'un drain est protégée par une Barrière, aucun dégât n'est infligé, mais le Nexus est quand même soigné du montant des dégâts qui auraient dû être drainés.
    • Par exemple : Si une de vos unités dispose de Barrière et que votre adversaire utilise un sort pour drainer 3 PV, le Nexus de votre ennemi regagnera 3 PV même si votre unité ne subit pas de dégâts.
  • Il n'est pas possible de cumuler les barrières. En règle générale, une seule source de dégâts peut être bloquée.
  • Puisque la Barrière bloque les dégâts, les unités qui disposent de Vol de vie ne pourront pas soigner leur Nexus lorsqu'elles frappent une unité protégée par une Barrière.
  • Une unité en défense protégée par une Barrière ne pourra pas contrer les dégâts de Surpuissance dirigés sur son Nexus.
    • Par exemple : si vous bloquez une unité 3|1 disposant de Surpuissance avec une unité 1|1 protégée par une Barrière, votre Nexus va quand même subir 2 points de dégâts, même si votre unité survit.

Capture

Vous retirez une cible du jeu jusqu'à ce que la carte responsable du kidnapping quitte le plateau.

  • Lorsqu'elle revient en jeu, la carte capturée peut déclencher les mêmes effets que lorsqu'elle est invoquée. Cette action supprime les debuffs pénalisant la carte capturée et restaure ses PV !
  • Les unités capturées ne sont pas affectées par les effets touchant les cartes « où qu'elles soient ».

 

Blocage impossible

Ces unités ne peuvent pas bloquer un assaillant adverse.

 

Challenger

L'unité disposant de ce mot-clé peut choisir l'unité ennemie qu'elle va bloquer et ainsi attirer sur le champ de bataille des unités qui n'avaient rien demandé à personne. Personne ne peut se défiler !

  • Une unité Challenger peut annuler le mot-clé de sa cible, notamment en défiant une unité disposant du mot-clé Blocage impossible.
  • Si une unité dispose des mots-clés Insaisissable et Challenger, elle peut affronter des unités qui ne sont pas Insaisissables !

 

Double frappe

Il va y avoir du grabuge…

  • Ces unités attaquent avant les bloqueurs ET normalement. Attention ! Double frappe ne fonctionne pas en défense (seule l'attaque normale se produit).

 

Drain

Ah ! Le bon goût des dégâts !

  • Quand une unité avec Drain réussit à attaquer un ennemi (ou le nexus ennemi), votre propre nexus récupérera l'équivalent des dégâts infligés. Miam !

Insaisissable

Les opposés ne s'attirent pas toujours. Une unité insaisissable peut uniquement être bloquée par une autre unité insaisissable.

  • Il existe quelques exceptions. Une unité insaisissable disposant de Challenger peut défier une unité qui n'est pas insaisissable.
  • Certains sorts peuvent intervertir les positions d'unités. Ainsi une unité non-insaisissable peut se retrouver en face d'une unité insaisissable ! Alors soyez vigilant !
  • Si vous conférez Insaisissable à une unité après qu'elle a été bloquée, vous n'annulerez pas le blocage.

 

Illumination

Une unité est illuminée dès lors que vous avez débloqué les 10 emplacements de mana. Vous pouvez y parvenir normalement au cours de votre partie, mais certaines cartes peuvent vous offrir davantage de mana. Qui aurait pu imaginer que la clé de l'Illumination résiderait dans la patience ?

  • Si vous redescendez sous les 10 emplacements de mana, les unités resteront illuminées, mais les nouvelles unités que vous jouerez devront attendre la prochaine Illumination.

 

Éphémère

Ces unités meurent immédiatement après avoir frappé ou à la fin du round, alors essayez de tirer parti de leur faible espérance de vie !

 

Redoutable

Une unité redoutable ne peut être bloquée que par une unité possédant 3 points de Puissance ou plus. Utilisez ces cartes impressionnantes pour instiller la peur dans le cœur de vos ennemis.

  • Les unités qui disposent de Challenger et de Redoutable peuvent choisir d'affronter des unités trop faibles pour les bloquer.
  • Les unités redoutables avec moins de 3 points de Puissance sont quand même impressionnées par les autres unités redoutables et ne peuvent pas les bloquer. Ce n'est pas parce que vous êtes redoutable que vous n'avez pas peur d'autres unités encore plus redoutables que vous !

 

Fugace

Les cartes fugaces disparaissent de votre main dès que le round se termine. La fuite est parfois la meilleure des options.

Gel

Brrr ! La puissance d'une unité est réduite à 0 jusqu'à la fin du round. Attention ! Une unité gelée peut toujours être renforcée par des sorts ou des compétences. Ça s'est un peu rafraîchi par ici, non ?

 

Dernier souffle

Ce mot-clé se déclenche lorsqu'une unité dotée de Dernier souffle meurt. Hors de question qu'elle se laisse abattre aussi facilement.

 

Vol de vie

Le Nexus d'un joueur qui contrôle une unité dotée de Vol de vie récupère un nombre de PV correspondant à la puissance de l'unité à chaque fois qu'elle attaque.

  • Attention aux unités protégées par une Barrière ! Les dégâts qui leur sont infligés ne pourront pas régénérer votre Nexus.

 

Frappe du Nexus

Le concept de Frappe du Nexus a l'air plutôt simple. Une unité qui dispose de ce mot-clé n'a qu'à frapper le Nexus ennemi, après tout. Mais cela signifie aussi qu'elle ne peut pas être bloquée. Vous allez sentir passer le coup du destin !

 

Oblitération

Son effet est aussi intense que le nom peut le laisser présager. Vous pouvez retirer tout bonnement des unités du jeu !

  • Ce mot-clé ne connaît pas la pitié. Les unités dotées de Dernier souffle n'ont même pas le temps d'activer leur compétence. Elles disparaissent en une fraction de seconde !

 

Surpuissance

Si la puissance d'une unité dotée de Surpuissance dépasse les PV de l'unité qui est censée la bloquer, la différence de dégâts est infligée au Nexus adverse.

  • Les unités en défense qui disposent de Surpuissance ne peuvent pas infliger de dégâts au Nexus de l'assaillant.
  • Si une unité surpuissante voit son bloqueur retiré avant l'assaut, tous les dégâts sont infligés au Nexus. Normalement, même un bloqueur retiré absorbe la puissance de son assaillant.

 

Immédiat

 Si vous voyez une carte qui octroie un effet Immédiat, c'est que vous devez la poser sur le plateau depuis votre main pour le déclencher. 

  • N'oubliez pas que certaines cartes peuvent en invoquer d'autres de nulle part. Or, si vous invoquez une carte dont l'effet est Immédiat, elle ne s'activera pas puisqu'elle ne vient pas de votre main.

Frappe rapide

Restez toujours en alerte ! Lorsque vous attaquez, les unités dotées de Frappe rapide attaquent les premières.

  • Par exemple : si une unité 1|1 dotée de Frappe rapide attaque et se fait bloquer par une unité 1|1, le bloqueur meurt après l'attaque infligeant 1 point de dégâts et donc avant de pouvoir frapper.
  • En défense, les unités dotées de Frappe rapide n'attaquent pas en premier mais en même temps que l'assaillant (si celui-ci n'a pas Frappe rapide).

 

Ralliement

Passez à l'attaque. Si vous n'en avez pas, recevez un jeton d'attaque.

 

Rappel

Ce mot-clé vous permet de rappeler une unité dans votre main en supprimant tous les effets qu'elle a subis (sauf les niveaux gagnés par les champions). Cela vaut, entre autre, pour les buffs et les mots-clés ajoutés par des sorts.

 

Régénération

L'unité bénéficiant de Régénération récupère tous ses PV au début de chaque round ! C'est très pratique pour vous et extrêmement frustrant pour vos ennemis.

 

Étourdissement

Les unités étourdies sont retirées du combat pendant un round. Elles ne peuvent ni attaquer, ni bloquer.

  • Elles peuvent quand même lancer un sort ou utiliser une compétence.
  • Une unité Challenger peut défier une unité étourdie.
  • Il existe des sorts qui peuvent attirer des unités étourdies en position de bloqueur.

 

Frappe

Celui-là, il est facile ! L'effet de la Frappe se déclenche quand votre unité en attaque une autre avec sa propre Puissance (les dégâts de magie ne sont donc pas pris en compte).

  • Attention ! Les unités avec une Puissance de 0 ne peuvent pas utiliser Frappe !

 

Le plus fort

De bons. Gros. Dégâts. L'unité La plus forte est celle qui a le plus de puissance.

 

Soutien

Si un allié se trouve à la droite d'une unité disposant de Soutien, il bénéficiera de l'effet.

  • Ainsi, l'option de soutien de Shen confère Barrière à l'unité qui se trouve à sa droite lors d'une attaque.
  • Lorsque vous disposez vos unités sur le champ de bataille, prenez cet effet en compte pour placer l'unité que vous souhaitez voir soutenue à la droite de celle qui dispose de l'option de soutien (dans l'exemple ci-dessous, nous placerons l'unité à laquelle nous souhaitons conférer Barrière à la droite de Shen). Oui, l'ordre et la discipline sont importants !

 

Robuste

Une unité robuste réduit les dégâts de toutes les sources de 1 point.

  • Cet effet s'applique à chaque source de dégâts, donc le mot-clé Robuste est très utile contre les adversaires qui lancent des sorts infligeant de faibles dégâts.
  • Le mot-clé Robuste peut perturber un certain nombre de combos. Faites donc attention lorsque vous octroyez Robuste à une unité qui aime subir des dégâts !
  • Robuste « intervient après la Barrière ». Une Barrière bloque des dégâts et se dissipe avant que Robuste ne se déclenche pour réduire les dégâts. Donc si une unité dispose de Barrière et de Robuste, et que vous lui infligez 1 point de dégâts, la Barrière sera détruite.

 

Plus faible

La force se mesure à bien des aunes, mais quand on cherche l'ennemi le plus faible, on ne regarde que son potentiel de dégâts, soit l'unité qui a le moins de Puissance.

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