Campeones runaterranos
Sin límites
Sin límites territoriales, los runaterranos recorren sus propios caminos, forjando sus destinos con pura fuerza de voluntad. Estos campeones sin región no pertenecen a la poderosa Demacia, ni a las temibles Islas de la Sombra ni a ningún otro territorio. En su lugar, cada uno tiene su propio origen. Al crear un mazo, un origen utiliza una de las ranuras de región y sigue una serie de reglas especiales de composición de mazos. Se puede crear un mazo con cualquiera de las siguientes combinaciones:
- 2 orígenes y ninguna región
- 1 origen y 1 región
- Ningún origen y 2 regiones
Cada origen contiene las reglas de composición de mazos para ese campeón. Las reglas de composición de mazos para un origen pueden ser de cualquier tipo. Pueden girar en torno a una mecánica específica, como el origen El Guardián Errante de Bardo, que permite usar cartas que colocan campanas en el mazo; o ser algo más generales, como el origen de Jhin, El Virtuoso.
El Virtuoso permite añadir al mazo a cualquier adepto que tenga una habilidad. Eso es, cualquier adepto de cualquier región, siempre que tenga una habilidad. Eso significa que los tres adeptos de aquí abajo se pueden usar en un mazo con Jhin como campeón:
Nota
Una habilidad es similar a un hechizo, la lanza la carta cuando se juega y crea esos pequeños círculos en el centro del tablero. Se puede filtrar la colección de cartas en el juego para que solo se muestren las cartas con habilidades. Para ello, buscad "habilidad" en la herramienta de composición de mazos.
Sin embargo, Sabueso de petricita no encajaría en un mazo de Jhin.
Aunque sea Formidable, que es una palabra clave, no tiene ninguna habilidad.
Añadir un campeón como Braum, de Freljord, o Kindred, de las Islas de la Sombra, permite añadir cartas de sus regiones al mazo, sin importar que tengan o no habilidades.
Estas son algunas cosas que debéis tener en cuenta al crear mazos con runaterranos:
- Los runaterranos son campeones sin región.
- Como los runaterranos no tienen región, no cuentan como campeones procedentes de las 10 regiones. Esto significa que El árbol de Bandle no los crea en la mano y no cuentan para ganar la partida.
- Los orígenes son las reglas que siguen los runaterranos. Ocupan una de las dos ranuras de región del mazo.
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Como los orígenes ocupan la ranura de una región, cartas como Visión del tiempo pueden crear cartas que encajen con sus reglas de composición de mazos.
- Por ejemplo, si jugáis con un mazo de Noxus/origen, Visión del tiempo puede crear un hechizo que encaje con el origen del mazo, pero que no proceda de Noxus.
Los runaterranos son campeones decididos con distintos objetivos y habilidades. A continuación, encontraréis más información sobre ellos.
Jhin, el Virtuoso
El mundo entero es un escenario para su ópera de muerte.
- Origen de Jhin, el Virtuoso. Puedes añadir cualquier adepto que tenga una habilidad a tu mazo durante la composición de mazos.
- Jhin sube de nivel al lanzar 12 o más hechizos veloces o habilidades.
Bardo, el Guardián Errante
El eco de sus pasos resuena más allá de Runaterra.
- Origen de Bardo, el Guardián Errante. Puedes añadir cualquier carta que coloque campanas en tu mazo durante la creación de mazos.
- Bardo sube de nivel al aumentar las estadísticas totales de los aliados en juego o en la mano en 20 o más.
Evelynn, Abrazo agónico
No, de verdad... el placer es todo suyo.
- Evelynn sube de nivel cuando ella o un aliado acaban con una Sombra aliada.
Kayn, la Guadaña de las Sombras
Él sabe algo que sus enemigos no saben. Que están condenados y es inevitable.
- Kayn sube de nivel tras golpear dos veces. Cuando sube de nivel, se retira y vuelve a ponerse en juego como Rhaast o El Asesino de las sombras.
Jax, Maestro de armas
Siempre listo para la batalla.
- Jax sube de nivel cuando los aliados equipados han golpeado con 15 o más de daño.
Varus, la Flecha del Castigo
Dadle un objetivo.
- Varus sube de nivel tras seleccionar como objetivo a 8 aliados o más.
Ryze, el Hechicero Rúnico
No le toquéis las runas.
- Ryze sube de nivel cuando ha visto 3 o más Runas Geogénicas.
Aatrox, la Espada de los Oscuros
Toda vida se acaba.
- Aatrox sube de nivel tras jugar El Aniquilador de mundos.
Neeko, la Camaleona Curiosa
Neeko sube... ¡y los colores bajan!
- Origen de Neeko: ¡Coleguis selváticos variopintos!: Podéis añadir cualquier adepto ave, felino, perro, elnuk, hada, reptil o araña a vuestro mazo durante la creación.
- Neeko sube de nivel tras atacar con aliados que tienen 6 o más subtipos diferentes.
El Rey Poro
¡Alabado sea el Rey Poro! Se va a hinchar de snacks hasta que reviente. Igual hasta os da alguno.
- Origen del Rey Poro: Decreto Del Rey Poro: Podéis añadir cualquier carta que no sea un campeón y contenga la palabra "poro" a vuestro mazo durante la creación.
- El Rey Poro sube de nivel cuando hayáis invocado a 6 o más poros nuevos.
Nuevos amigos y enemigos os esperan por toda Runaterra. ¿Qué alianzas crearéis al atravesar las regiones?
Explorad las regiones de Runaterra
- Los campeones de Demacia os mostrarán el significado de la justicia.
- Uníos a los campeones de Jonia y descubrid vuestro poder interior.
- Los exploradores más intrépidos se enfrentarán a un gran desafío con los campeones de Freljord.
- Los campeones de Noxus harán lo que sea necesario para ganar. ¿Haríais lo mismo?
- No deis la espalda a los campeones de Aguas Estancadas o puede que acabéis a merced de las olas.
- Los campeones de Piltover y Zaun han aprendido a dominar las tecnologías desenfrenadas de sus ciudades gemelas. ¿Qué innovaciones descubriréis?
- No paséis el tiempo con los campeones de las Islas de la Sombra o puede que nunca podáis regresar.
- Cuando los secretos de la tierra se revelan, mirad a las estrellas y entrad en comunión con los campeones de Targon.
- Caminad sobre las arenas de imperios enterrados hace mucho para presentar vuestros respetos a los campeones de Shurima.
- ¿Qué habrá más allá del bosque de Bandle? Quizá los campeones de Ciudad de Bandle compartan sus secretos.