¿Qué son las palabras clave y cómo funcionan?

Todos somos únicos, tanto en la vida real como en el universo de Legends of Runeterra. Es cierto que hay unidades que son más poderosas que otras, pero todas ellas tienen la posibilidad de cambiar las tornas de la batalla. No obstante, el poder por sí solo no es suficiente para alzarse con la victoria, y las palabras clave desempeñan un papel esencial en cualquier estrategia que se precie.
 
Las palabras clave aparecen en algunas cartas para indicar un efecto único que se activará cuando se cumplan ciertas condiciones. Algunas palabras claves, como Robo de vida, sirven para recuperar vida después de golpear con éxito, mientras que Regeneración devolverá vida al comienzo de cada ronda. Cada palabra clave es única en su especie, ¡y sus interacciones tienen el potencial de darle la vuelta a la partida!

 

Información sobre las palabras clave

  • Hay unidades que tienen varias palabras clave. Braum, el Corazón de Freljord, por ejemplo, dispone tanto de image-3.pngContendiente como de image-13.pngRegeneración. Para aprovechar vuestras unidades al máximo, tendréis que aprender cómo sus palabras clave interactúan entre ellas (¡y también las de vuestros rivales!).

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  • Hay hechizos capaces de añadir o eliminar palabras clave; tenedlos en cuenta para añadir combos interesantes a vuestra estrategia.
  • No os olvidéis de emplear el Ojo del oráculo cuando estéis planificando vuestra estrategia ofensiva o defensiva. En ocasiones os servirá para identificar palabras clave y combinaciones que puede que se os hayan pasado.
  • Si en algún momento de la partida no tenéis claro lo que hace cierta palabra clave, solo tenéis que pasar el cursor por encima de ella para leer la definición. O también podéis aprenderos esta guía de memoria. Para gustos...

 

Tanto para sembrar el miedo en los corazones de vuestros enemigos como para potenciar las poderosas herramientas de vuestros aliados, entender y dominar las palabras clave es esencial. ¡Vamos a explorarlas en profundidad!

 

Alianza

Cuando se invoca a una unidad con Alianza, esta obtiene un efecto si la carta de más arriba de vuestro mazo es de la misma región que esa unidad.

  • Eso quiere decir que, si invocáis a Jinete de basiliscos y resulta que Darius se encuentra justo arriba de vuestro mazo, ¡Jinete recibe +1/+1 Abrumar!

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Armonía

¡Conecta con la magia que albergas en tu interior! Cuando una carta está en Armonía, recuperarás un cristal de maná al invocarla.

   

Barrera

A veces, el mejor ataque es una buena defensa. Evita la próxima cantidad de daño que reciba una unidad.

  • Hay hechizos que drenan vida de unidades para curar el nexo del que los lance. Si el objetivo del drenaje tiene Barrera, no recibirá daño, pero al nexo se le aplicará la curación correspondiente.
    • Por ejemplo, Si tenéis una unidad con Barrera y el enemigo utiliza un hechizo para drenarle 3 de vida, su nexo se curará esos 3 puntos de vida aunque vuestra unidad no reciba daño alguno.
  • Barrera no se puede acumular. Por lo general, solo se puede evitar el daño infligido por una única fuente.
  • Como Barrera bloquea el daño, las unidades con Robo de vida no curarán al nexo de su dueño cuando golpeen a una unidad con Barrera.
  • Una unidad con Barrera en defensa no evitará que su nexo reciba el daño infligido por Abrumar.
    • Por ejemplo, Si estáis bloqueando a una unidad 3/1 con Abrumar con la ayuda de una unidad 1/1 con Barrera, vuestro nexo recibirá 2 de daño y la unidad defensora sobrevivirá.

 

Visible

Conseguid una bonificación si tenéis una carta que cumple las condiciones especificadas en juego o en la mano.

 

Capturar

Elimina a un objetivo del juego hasta que la carta con Capturar abandone el tablero.

  • La carta capturada activará cualquier efecto de invocación cuando regrese al tablero. Esta acción también eliminará las debilitaciones y el daño que haya recibido la unidad capturada.
  • Las unidades capturadas no se ven afectadas por los efectos que se aplican al resto de cartas estén donde estén.

 

No puede bloquear

Estas unidades no se pueden emplear para bloquear ataques.

  • Las unidades con Contendiente pueden desafiar a las que no pueden bloquear y obligarlas a combatir.

 

Aspirante

Estas unidades pueden elegir qué carta las bloquea, lo que les permite obligar a ciertas unidades enemigas a combatir. ¡Y no hay manera de librarse de un desafío!

  • Contendiente prevalece frente a otras palabras clave, como en el caso de las unidades que no pueden bloquear, que se verán forzadas a defender ante el ataque de Contendiente.
  • Si una unidad tiene Elusión y Contendiente, ¡puede obligar a unidades que no tengan Elusión a bloquear!

Día y Amanecer

Si la primera carta que jugáis en una ronda determinada tiene Amanecer, activaréis la bonificación de esa palabra clave.

  • Que sea de día en vuestro tablero no quiere decir que lo sea también en el de vuestro enemigo (y viceversa).
  • Cuando Amanecer está activo, veréis un pequeño icono de sol sobre todas las cartas afectadas (significa que es de día).

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En apuros

¡Vamos a ello! Al activar En apuros (es decir, cuando te quedan 15 o menos cartas), la carta afectada consigue +3/+3.

Ataque doble

Problemas por partida doble.

  • Las unidades con esta palabra clave atacan antes que sus defensoras y de nuevo a la vez que ellas. Es importante recordar Que Ataque doble no está activa durante el turno de defensa, en el que solo tiene lugar el ataque normal.

 

Drenar

¡Hacer daño nunca ha sido tan divertido!

  • Cuando vuestra unidad con Drenar golpea a un enemigo (o al nexo enemigo), vuestro nexo se cura por valor del daño infligido. ¡Ñam!

Elusión

Los polos opuestos no siempre se atraen. Solo otras unidades con Elusión pueden bloquear a las cartas con esta palabra clave.

  • Hay algunas excepciones. Una unidad con Elusión y Contendiente puede desafiar a una unidad que no tenga Elusión.
  • Hay hechizos que cambian la posición de ciertas unidades. Si se utiliza un hechizo de este tipo, es posible que una unidad sin Elusión acabe bloqueando a otra que tenga la palabra clave. ¡Manteneos alerta!
  • Otorgar Elusión a una unidad que ya ha sido bloqueada no cancelará el bloqueo.

 

Iluminación

Las unidades con esta palabra clave gozan de Iluminación cuando habéis desbloqueado las 10 gemas de maná. Esto es algo que sucede de forma natural a lo largo de la partida, ¡pero hay cartas que sirven para acelerar el proceso! Resulta que la paciencia era la madre de esta ciencia. ¿Quién lo iba a decir?

  • Si perdéis maná y acabáis con menos de 10 gemas, las unidades cuya Iluminación ya se haya activado no la perderán, pero todas las que entren en juego a partir de ese momento tendrán que esperar a que volváis a tener 10 de maná.         

 

Endeble

Estas unidades mueren justo después de atacar  o al terminar la ronda, ¡así que aprovechadlas!

 

Temible

Una unidad Temible solo puede bloquearse con unidades que tengan 3 o más de poder. Servíos de estas cartas para sembrar el miedo en vuestros enemigos.

  • Las unidades con Contendiente y Temible pueden elegir enfrentarse a unidades con menos poder.
  • Las unidades con Temible y menos de 3 de poder también se ven intimidadas por otras unidades con Temible y no pueden bloquear sus ataques. ¡Dar miedo y tener miedo no son incompatibles!

 

Fugaz

Las cartas fugaces se descartan de vuestra mano en cuanto termina la ronda. A veces huir es lo más sensato.

Escarchar

¡Brrr! Reduce el poder de una unidad a 0 hasta que termina la ronda. ¡Pero ojo! Los enemigos bajo los efectos de Escarchar se pueden mejorar con hechizos y efectos. Ay, pero qué frío hace de repente, ¿no?

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Furia

¿Os habéis picado? ¡Ajustad cuentas! Las cartas con Furia reciben +1|+1 cuando acaban con una unidad enemiga.

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Convocar

¿Os sentís un poco deslumbrados? Convocar os permite elegir de entre 3 celestiales para añadir uno a vuestra mano.

 

Inmóvil

¡Alto ahí! La unidades inmóviles no pueden atacar ni bloquear.

 

Último aliento

Esta palabra clave se activa cuando la unidad que la lleva muere. ¡A luchar hasta el final!

 

Robo de vida

El nexo de un jugador que controle a una unidad con Robo de vida recupera una cantidad de vida equivalente al poder de la unidad cada vez que esta golpea..

  • ¡Cuidado con las unidades con Barrera! El daño que se les inflija con unidades con Robo de vida no curará a vuestro nexo.

 

Noche y Anochecer

Si tenéis una carta con Anochecer y no es la primera carta que jugáis en la ronda, activaréis la bonificación de esa palabra clave.

  • Que sea de noche en vuestro tablero no quiere decir que lo sea también en el de vuestro enemigo (y viceversa).
  • Cuando Anochecer está activo, veréis un pequeño icono de luna sobre todas las cartas afectadas (significa que es de noche).

 

Golpe al nexo

Un golpe al nexo puede parecer  sencillo. A fin de cuentas, las unidades que tienen esta palabra clave solo tienen que golpear el nexo enemigo. Pero también implica que no se las puede bloquear... ¡La cuestión aquí es dar en el blanco!

 

Destruir

Es tan trágico como suena. ¡Este efecto elimina unidades de la partida!

  • Esta palabra clave no sabe de clemencia. Las unidades a las que se les aplique Último aliento ni siquiera podrán activar su habilidad. ¡Desaparecerán sin más!

 

Abrumar

Si el poder de una unidad con Abrumar es mayor que el de la unidad que la bloquea, el nexo recibirá el daño sobrante.

  • Las unidades con Abrumar que estén defendiendo no infligen daño al nexo del atacante.
  • Si se consigue eliminar al defensor de una unidad con Abrumar, el nexo recibirá el daño total de la unidad (por lo general, los defensores que se eliminan siguen absorbiendo el daño).

 

Jugar

Si os encontráis con una carta que indique que es necesario jugarla , significa que tendréis que arrastrarla desde vuestra mano al tablero para activar cualquier efecto especial.

  • Recordad que hay cartas que pueden invocar a otras de la nada. No obstante, si invocáis de este modo una carta con un efecto que se activaría al jugarla, no se activará, ya que la carta no procede de vuestra mano.

 

Asalto

¡Alto! Cualquier espadachín que se precie sabe cuándo es el momento de aprovechar una ventaja. Una unidad puede activar Asalto cuando se la juega o se la invoca siempre que un aliado haya infligido daño al nexo enemigo esta ronda.

Ataque rápido

¡Piensa rápido! Cuando están en ataque, las unidades con Ataque rápido golpean primero.

  • Por ejemplo, Si una unidad 1/1 con Ataque rápido está en ataque y la está bloqueando una unidad 1/1 cualquiera, la unidad defensora morirá, pues recibe el daño del Ataque rápido antes de golpear.
  • Cuando están defendiendo, las unidades con Ataque rápido no golpean antes; lo hacen a la vez que el atacante (a no ser que este tenga Ataque rápido).

 

Al ataque

Como su nombre indica, ¡atacad! Si no lo tenéis ya, conseguís un símbolo de ataque.

 

Retirada

Hace que una unidad regrese a vuestra mano y se eliminan todos los efectos que se le hayan aplicado (con la excepción de la subida de nivel de los campeones). Incluye todas las mejoras, palabras claves adicionales obtenidas con hechizos o cualquier tipo de efecto o texto añadido.

 

Regeneración

Las unidades con Regeneración se curan hasta alcanzar su vida máxima al comienzo de cada ronda. Resulta muy útil para vosotros y muy frustrante para vuestros rivales. ¡Estupendo, vaya!

 

Reemplazar

A veces uno quiere contar con más refuerzos en el tablero... y entonces se da cuenta de que tiene la fila trasera llena. Remplazar permite hacer hueco para nuevas unidades... por lo que destruye a uno de los aliados existentes.

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Vigía

Formar parte de la avanzada tiene sus ventajas. La primera vez que una unidad con Vigía ataca en cada ronda, te preparas para usar tu ficha de ataque.

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Escudo de hechizos

Un poco de magia nunca ha hecho daño a nadie. ¡Más bien todo lo contrario! Escudo de hechizos anula el próximo hechizo o la próxima habilidad enemiga que amenace al portador de esta palabra clave.

  • Recordad que el escudo solo puede proteger a un usuario cada vez, así que los hechizos con varios objetivos seguirán afectando a las unidades que no estén protegidas. ¡Tenedlo en cuenta!

Aturde

Las unidades afectadas por Aturdimiento quedan fuera del combate y no podrán atacar ni bloquear durante esa ronda.

  • Sin embargo, las unidades aturdidas sí pueden atacar con habilidades o hechizos.
  • Una unidad con Contendiente puede obligar a unidades aturdidas a bloquear.
  • Hay hechizos que pueden intercambiar cartas y hacer que las unidades aturdidas acaben bloqueando.

 

Golpear

¡Esta sí que es fácil! Golpear es lo que ocurre cuando una unidad vuestra ataca a otra con su propio poder (eso significa que la magia no entra en juego al Golpear).

  • ¡Pero ojo! ¡Las unidades con 0 de poder no pueden golpear!

 

Más fuerte

Importante: Verdadero. La unidad más fuerte es siempre la que tiene más poder.

  • ¡Psst! Este hecho cobra importancia en caso de que se deba aplicar la regla de desempate

 

Apoyo

Si un aliado está situado a la derecha de una unidad con Apoyo durante el ataque, el efecto se le aplicará a ese aliado, pues es la unidad a la que apoya.

  • Por ejemplo, la palabra clave Apoyo  de Shen otorga Barrera a la unidad que se encuentre a su derecha durante el ataque.
  • Al colocar las unidades, aseguraos de poner la que queráis que reciba apoyo justo a la derecha de la unidad con la palabra clave Apoyo (en el ejemplo de más arriba, la cosa sería colocar la unidad que queremos que obtenga Barrera a la derecha de Shen). ¡El orden de los factores sí altera el producto!

 

Aguante

Una unidad con Aguante reduce en 1 punto el daño recibido de cualquier fuente.

  • Este efecto se aplica a cualquier fuente de daño, lo que lo convierte en una gran opción para enfrentarse a los oponentes que emplean muchos hechizos de poco daño.
  • Aguante puede acabar con algunos combos. ¡Tened cuidado de no otorgárselo a una unidad si os interesa que reciba daño!
  • Aguante se activa después que Barrera. Una unidad con Barrera bloqueará el daño antes de que se active Aguante y lo reduzca. Esto quiere decir que, si una unidad tiene Barrera y Aguante y recibe 1 de daño, la Barrera quedará destruida.

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Vulnerable

La vulnerabilidad puede ser algo positivo... ¡pero no en Legends of Runeterra! Las unidades con Vulnerable pueden verse obligadas a enfrentarse a cualquier otra carta. ¡Es como si otorgaras Contendiente a tus enemigos!

 

Más débil

Hay muchos tipos de fuerza, pero cuando decimos que una unidad es la más débil, lo que hacemos es fijarnos en su potencial de daño; y, por tanto, si una unidad es la más débil, es porque es la que menos poder tiene.

  • ¡Psst! Este hecho cobra importancia en caso de que se deba aplicar la regla de desempate
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